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Avance de World of Horror

“Este pueblo está empezando a estar contaminado...”

Durante las últimas semanas hemos podido probar la versión en acceso anticipado de World of Horror, un roguelike de terror con combates por turnos que llama la atención por su presentación 1-bit (o 2-bit, si lo preferimos). El mangaka Junji Ito y el escritor H.P. Lovecraft son los principales referentes de un título en el que tenemos que investigar sucesos paranormales que auguran la llegada de un mal primigenio.

La premisa recuerda mucho a la de Uzumaki: tenemos que sobrevivir en pueblo costero en el que comienzan a suceder cosas extrañas, cada vez de mayor gravedad. Nuestra casa se convierte en un centro de operaciones en el que ver las noticias o preparar una ducha para aliviar nuestras heridas antes de enfrentarnos a lo desconocido. Cada partida consta de cinco sucesos extraños independientes entre ellos; la mayoría tiene varios posibles finales en función de cómo decidimos acabar con la amenaza. Al resolver una investigación conseguimos una de las cinco llaves que abren la entrada del misterioso faro que domina el perfil del pueblo.

Las investigaciones no tienen un gran peso mecánico: simplemente elegimos una localización y le damos a investigar. Lo que viene después puede ser una conversación, una situación en la que tenemos que tomar una decisión o incluso un combate por turnos, de los que hablaremos en detalle más adelante. No es obligatorio seguir el orden que nos marca el caso, sino que podemos desviarnos al colegio para reclutar a un compañero o estudiar hechizos en la biblioteca, comprar medicinas en la farmacia del hospital, dar información (en forma de experiencia) a la policía para recibir dinero, etc.

World of Horror logra generar una sensación constante de incomodidad aprovechando todos sus recursos, combinando textos muy descriptivos (de momento en inglés, aunque han prometido traducciones a varios idiomas), ilustraciones pixel art que permiten dar rienda suelta a nuestra imaginación y una música inquietante para transmitirnos terror sin recurrir a los sustos fáciles. Sus historias aprovechan una idea esencial en la obra de Ito: los relatos cortos permiten explorar conceptos sin necesidad de explicar demasiado y por tanto evitando romper la magia.

Para avanzar es importante conocer adecuadamente el pueblo y todas las opciones que nos ofrece; si vamos a por el caso sin prepararnos adecuadamente lo más probable es que tengamos un destino fúnebre. Es un título que es poco amigo de la velocidad, que nos asalta con numerosas pantallas y menús para que tengamos en cuenta que nuestras acciones pueden depender de ciertas estadísticas o del equipo que hayamos logrado recopilar. Conforme vamos avanzando en cada partida el juego aumenta la dificultad con modificadores permanentes como puede ser la contaminación del agua del pueblo. Además, hay un medidor de "doom" (perdición) que va inundando el pueblo y aumentando la posibilidad de que nos encontremos horrores que pongan a prueba nuestra salud física y mental.

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Los combates se van haciendo más comunes conforme avanza la partida y cada uno es un gran reto en el que es tan importante derrotar al adversario como no salir demasiado maltrecho del combate. Cada acción consume tiempo y debemos gestionar las acciones que realizamos para aprovechar al máximo la barra: podemos realizar ataques físicos o con armas, gastar tiempo preparando el ataque para asegurarnos que golpee al adversario, esquivar para reducir la posibilidad de recibir daño, buscar un arma improvisada, lanzar un conjuro o realizar acciones contextuales.

La parte más interesante de estos encuentros es precisamente cómo la gran limitación de tiempo nos obliga a tomar decisiones complicadas: prepararse para recibir un golpe consume más de la mitad del tiempo y asegurar el impacto prácticamente no deja espacio a más que un golpe, pero también podemos lanzar numerosos ataques a ver si hay suerte y aciertan los suficientes. Son encuentros tensos y los jefes finales en particular pueden acabar con nuestra travesía por el pueblo en pocos turnos. Por suerte, ya desde el Early Access tenemos eventos desbloqueables al obtener logros y otros elementos para medir nuestro progreso, como un códex de monstruos. La muerte es algo bastante habitual en el juego, así que estos pequeños incentivos para seguir adelante son de agradecer.

Gran parte de la complejidad del combate (y del juego en general) viene de una interfaz cargada hasta arriba de información que tendremos que aprender a manejar con soltura. La primera impresión es, no os vamos a engañar, un poco mareante, aunque una vez nos hacemos a ella comprobaremos que muchas de las pestañas son solo para consultas puntuales como ver las enfermedades que hemos contraído o revisar los hechizos a nuestra disposición. Al juego le vendría bien aprovechar el Early Access para jerarquizar mejor la información y facilitar la lectura de los datos clave, especialmente en combate: los iconos son diminutos y difíciles de entender por sí mismos; además muchas acciones tienen restricciones que podrían estar mejor indicadas.

En el momento de escribir estas líneas el juego tiene algunos problemas técnicos, sobre todo cierres inesperados, aunque se han reducido considerablemente de cara a su publicación. Otro miedo que tengo es con respecto a la variedad de los casos, pero pudimos probar las herramientas para crear nuestros propios encuentros, invitando a crear packs de eventos personalizados o incluso casos completos (en el momento de escribir este texto las herramientas están desactivadas temporalmente). Al iniciar partida podemos elegir qué packs de cartas añadir en cada ocasión, de manera que parece que será posible crear campañas personalizadas o simplemente añadir más variedad con escenas extra. El equipo seguirá añadiendo contenido durante hasta la versión 1.0, pero parece claro que si logra ganarse el favor de otros creadores World of Horror puede expandirse de manera infinita.

La base de World of Horror tiene mucho potencial; su combate por turnos exigente pero con un gran abanico de opciones funciona, y como juego de terror psicológico transmite una sensación permanente de incomodidad en sus pequeñas historias. Durante la fase previa a su lanzamiento haría bien en revisar la legibilidad de la interfaz, asegurarse variedad de contenido y construir una comunidad en torno a su editor para que el resultado llegue a buen puerto.


World of Horror entrará el 20 de febrero en Early Access de Steam. La versión final se lanzará a finales de 2020 en PC, PS4 y Switch.

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