World of Horror en sus influencias
¿Sueñas con dientes creciendo donde no deben?
Un ejercicio necesario para aprender los vericuetos de cualquier arte es fijarse en sus referencias. Intentar descubrir de dónde bebe cada obra, cómo la adapta y cómo consigue apropiársela, haciendo algo nuevo por el camino. Algo con personalidad propia, que se entiende incluso sin conocer aquello en lo que se inspira. Por eso es interesante pensar en las influencias de un juego tan cargado de ellas como lo es World of Horror. Porque nos ayuda a comprender cómo funciona la creatividad a la hora de hacer un videojuego.
Para empezar, si hay una influencia evidente en World of Horror esa es la de Junji Ito. No precisamente desconocido dentro del mundo del videojuego, teniendo un cameo en Death Stranding y siendo parte del equipo de desarrollo del tristemente cancelado Silent Hills, fuera del mismo no es que sea poco célebre: es que es una auténtica leyenda. Es el máximo exponente vivo del manga de terror, si es que no del cómic de género en general, algo que World of Horror testifica tomándolo como su inspiración primaria para todo lo que hace.
Si bien es cierto que no es lo más llamativo a primera vista, las influencias innegables son aquellas que hacen referencias explícitas al propio autor. Entre estas encontramos personajes que nos recuerdan sospechosamente a Tomie, un personaje recurrente en la obra de Ito caracterizado por ser una chica sobrenaturalmente hermosa que induce unos celos enfermizos en hombres y mujeres por igual, hasta que la asesinan y ella vuelve de entre los muertos para cobrarse venganza, una misión que parece directamente trasplantada del relato Cabello Largo en el Ático, una historia sobre una extraña muchacha con el pelo muy largo que vive, efectivamente, en el ático de una casa, e incluso el propio Ito hace un cameo en el juego como vecino de nuestro personaje, pudiendo contarle nuestras historias dentro del mismo para que haga con ellas uno de sus famosos mangas. Esto tendrá una jugosa recompensa, porque Ito, tanto dentro como fuera de la ficción, es incapaz de dejar de proveer.
En cualquier caso, su influencia va mucho más allá de lo explícito. Estéticamente, el diseño de personajes está directamente heredado del japonés, igual que lo están los escenarios, decididamente manga, e incluso el cómo dibuja la atmósfera del pueblo, con muchas líneas en bitono enturbiando el ambiente, no deja de ser un elemento directamente copiado del particular estilo del mangaka. Uno limpio, cuidado y con una muy marcada obsesión por hacer una intrincada cantidad de diseños y líneas simples para enfatizar lo opresivo de la atmósfera.
De hecho, si volvemos un poco sobre nuestros pasos, podemos señalar como el uso que da al pueblo es otro elemento directamente heredado de Ito. Tomando como referencia Uzumaki, la obra larga más celebrada del japonés, la premisa de ambas historias es, en esencia, la misma: una amenaza invisible está extendiendo su influencia sobre la ciudad, destruyendo la cordura de sus habitantes y multiplicando progresivamente las amenazas que sólo unos pocos parecen ser capaces de apreciar como algo antinatural. En el caso de Uzumaki esa amenaza son espirales y en World of Horror, algo menos conceptualmente, incomprensibles dioses lovecraftnianos.
Eso nos lleva a otra de las influencias más evidentes del juego. El hijo pródigo de Providence, el creador de los dioses exteriores y los primigenios, el padre de Cthulhu y Dagon; el escritor H.P. Lovecraft.
En el caso de Lovecraft toma, en esencia, lo más famoso: unos dioses que, tras una siesta de siglos o milenios, se despiertan para apropiarse de la Tierra. De ese modo, en cada escenario nos tendremos que enfrentar a uno de estos dioses, intentando acabar con su influencia maligna para devolver la paz al pueblo. Al menos durante un tiempo, pues los dioses pueden dormir pero no morir y, tarde o temprano, acabarán devorándolo todo.
Ahora bien, esto tiene un problema: los relatos de Lovecraft no son terreno demasiado sólido para un videojuego. No, al menos, tal y como fueron concebidos. Demasiado naturalistas en su acercamiento al terror, demasiado visuales de un modo que es muy difícil de traducir en imágenes, cualquier intento de adaptar los mitos tal cual ha acabado en fracaso. Por eso, la máxima influencia que ha tenido el videojuego como medio por parte de Lovecraft no son tanto sus relatos, que rara vez se han tocado tal cual son, como su juego de rol, La Llamada de Cthulhu. Algo en lo que World of Horror es un ejemplo perfecto de en qué bebe exactamente del mismo.
La Llamada de Cthulhu ha aportado al videojuego, en esencia, la mecanización del horror cósmico: convertir lo puramente abstracto en algo que se puede resolver mediante estadísticas y tiradas de dados. De ese modo, tanto la idea de que las criaturas incognoscibles pueden ser derrotadas a base de escopetazos en la cara o que la cordura no deja de ser la salud de la mente, lo que hizo el juego de rol original es dar las claves necesarias para adaptar las ideas de Lovecraft, puramente literarias, a un contexto lúdico. De ahí que tengamos un contador que mide nuestro descenso hacia la locura y que los horrores arcanos puedan ser desvanecidos a cuchillazos, porque lo que inventó La Llamada de Cthulhu fue convertir lo que era, básicamente, terror existencial, en algo que era mucho más digerible para los roleros: un Dungeons & Dragons más letal, pero igualmente basado en las patadas en la puerta y en vaciar cargadores.
Todo lo anterior no quita que esas influencias tengan límites, porque las criaturas lovecraftnianas se vuelven rápidamente repetitivas. Y, por otro lado, las amenazas de Junji Ito son más conceptuales que físicas. Entonces, ¿de dónde más toma inspiración el juego para que nos tengamos que partir la cara con medio pueblo sin tener que enfrentarnos con el mejor personaje de todos, el shiba inu tendero? Básicamente, de las leyendas urbanas japonesas.
Aunque no son pocas las referencias a las historias de fantasmas japonesas, la más patente, y también la más idiosincrática, seguramente sea la de la Kuchisake-onna, un espíritu femenino que, con la cara tapada con una mascarilla y unas tijeras en las manos, te pregunta si crees que es guapa. Obviamente, la pregunta tiene trampa: si le respondes que no, te cortará la cabeza, pero si respondes que sí, se quitará la máscara, y eso será casi peor, porque descubrirás que tiene los labios cortados por la comisura formando una sonrisa que le llega casi hasta las orejas. Si le has dicho que sí, ella volverá a preguntar. ¿Crees que es guapa? Si no, bueno, adiós cabeza; si sí, ella te lo agradecerá muy amablemente cortándote las comisuras con sus tijeras para dejarte la boca como un reflejo de la suya. Se demuestra así la base de las leyendas urbanas japonesas: el único modo de ganar es no jugar.
De hecho, eso es lo que ocurre en todo el juego. Incluso cuando conseguimos parar al mal primordial, es sólo por un tiempo. Volverá. Acabará destruyéndonos. No podemos hacer nada por evitarlo. Y lo mismo pasa con los espíritus; ya sea la citada Kuchisake-onna, aquí sin máscara y menos dada a hacer preguntas, Hanako-san, la aparición que vive en los baños de chicas y que le gusta asustar a la gente que la invoca, o Aka Manto, el espíritu que se aparece cuando estás en el baño para ofrecerte papel higiénico de color rojo, que si eliges significa que te apuñalará, o azul, que si eliges significa que te asfixiara, sólo existe un modo de salir indemne: huir. No jugar. Porque la alternativa es, sin duda, peor.
Pero al igual que con Lovecraft, lo que funciona para la ficción oral no funciona necesariamente para un videojuego. En este caso, porque el bagaje de World of Horror es clásico, directamente inspirado en los RPGs y las visual novel. Esto significa que las leyendas urbanas, más que ser derrotadas con el conocimiento, el sentido común o la bondad, deben ser derrotadas mediante la violencia. Incluso si esta se reduce a imágenes estáticas, animaciones muy simples y selecciones predeterminadas en un menú.
Ahora bien, esto no es una decisión de diseño basada en la incapacidad o el capricho: es una decisión estética consciente. Porque World of Horror hace un tremendo esfuerzo por imitar las limitaciones técnicas que tenía la mítica serie PC-88 de microordenadores de ocho bits de la compañía japonesa NEC.
Dado que esto puede ser confuso para muchos, pongamos un poco de contexto. En los años setenta el coste de los microprocesadores cayó en picado, haciendo que los ordenadores domésticos se hicieran de repente asequibles, algo en lo que el ministerio de industria de Japón, viendo una oportunidad de crecimiento para el país, decidió probar suerte. De ese modo, juntó a seis compañías de manufactura electrónica para que, con incentivos fiscales y ayudas gubernamentales, pudieran diseñar sus propios microordenadores con los que competir contra IBM. Y entre ellas, la que consiguió un mayor éxito fue NEC, la Nippon Electric Company, fundada en el siglo XIX como una compañía telefónica, al crear uno de los microcomputadores más famosos de la historia: el PC-8001, del cual el PC-8801, en su serie PC-88, sería el que causaría furor entre los consumidores nipones.
¿Qué tenían de especial estos ordenadores comparados con sus coetáneos Atari y Commodore? Principalmente, que sus características técnicas pusieron sus esfuerzos en lugares diferentes. Con una tasa de refresco limitada, una resolución de pantalla de 640x400 píxeles, una limitación de dos colores y un ratio de aspecto de 8:5, con los pixeles engolados rectangularmente como si fueran dos en uno, todas sus limitaciones y particularidades se convirtieron en una estética a explotar. Y también una clara limitación en lo que producir cierta clase de videojuegos se trataba.
Contra todo pronóstico, esto resultó ser una bendición. Debido a sus limitaciones técnicas, que hacían que cualquier juego que requiriera movimientos constantes probablemente se vería peor que en sus competidoras, los PC-88 fueron las plataformas de referencia para las novelas visuales, los eroge y los RPGs. Es decir, juegos sencillos que requieren un escaso refresco de pantalla y que pueden manipularse esencialmente a través de menús. Y ahí reside el origen de la particular estética de World of Horror: su estética 1-bit (o 2-bit, ya que podemos alternar entre ambas), los doscientos menús por pantalla, los retratos estáticos, las animaciones mínimas y la sobrecarga visual de información son algo directamente heredado de la estética propia que desarrollaron en la época. Un intento, entonces, de sortear las limitaciones técnicas añadiendo la máxima cantidad de elementos posibles que disimularan sus problemáticas tasas de refresco y lo extraño de su formato.
A fin de cuentas, de limitaciones sabe mucho el desarrollador del juego, Pawel Kozminski, más conocido como Panstasz. Para empezar, ha dibujado todo el juego en MS Paint, el programa de edición de imágenes que viene por defecto con Windows. Y al igual que Junji Ito en sus inicios, ha compaginado su trabajo desarrollando el juego con un trabajo a tiempo parcial como dentista, algo que, además, explicaría el porqué de la obsesión que parecen compartir por las cosas con demasiados dientes; los cuerpos con dientes allá donde no deberían estar; con la boca humana como el epítome último del terror.
A fin de cuentas, eso es lo que hace especial a World of Horror. Que entiende lo que es propio de cada medio, cómo traducirlo y, después, apropiárselo y hacerlo consistente entre sí. Es decir, sabe hacer lo más difícil de hacer arte: ser consciente de sus limitaciones, tomar decisiones conscientes y saber elegir y saber cambiar lo viejo para que parezca nuevo.