El primer gran parche de Shadowlands nos llevará a lugares "nunca vistos antes en World of Warcraft"
Hablamos con el director de Chains of Domination.
Tal y como avanzaron las filtraciones, Blizzard ha desvelado los primeros detalles de la próxima gran actualización para World of Warcraft: Shadowlands durante la BlizzCon Online. El parche se llama Chains of Domination y nos llevará hasta las Fauces, los dominios del Carcelero, el misterioso enemigo que está poniendo patas arriba el equilibrio en las Tierras Sombrías - el más allá de Warcraft - y que amenaza con invadir todas las realidades con la ayuda del deshonrado Sylvanas.
A principios de esta semana tuve la oportunidad de hablar con el director de juego Ion Hazzikostas y con el directo de arte Ely Cannon sobre Chains of Domination. A la hora de explicar la base de esta actualización Hazzikostas decía que "ahora empezamos el asalto frontal, volviendo a las Fauces, no intentando escondernos sino dejando ver al Carcelero que estamos ahí. En el proceso exploraremos una variedad de épicos escenarios que no se parecen a nada que hayamos visto o hecho antes en World of Warcraft, y aprenderemos mucho sobre la naturaleza de la muerte, del Carcelero y del enemigo que nos espera".
Las Fauces han resultado ser una zona de aventuras distinta y más dura para los jugadores de World of Warcraft: allí no puedes invocar a tu montura, debes evitar la Mirada del Carcelero (una especie de sistema de alerta) y pierdes el dinero cuando mueres. Pero la nueva zona de las Fauces que añadirá el parche - Korthia, la Ciudad de los Secretos - parece que será un poco más relajada, "mezclando algunos de estos elementos y algunos de los elementos temáticos de las Fauces con la tradicional jugabilidad en exteriores que hemos ido construyendo a lo largo de los años", explicaba Hazzikostas.
Junto con esta ampliación de la campaña principal de Shadowlands también continuarán las cuatro campañas de los Pactos (y los jugadores podrán conseguir nuevos sets cosméticos de armadura de los mismos). Habrá una nueva raid con diez jefes, The Sanctum of Domination, la cual permitirá que nos enfrentemos a Tarrague - el horror que cazaba a los jugadores en la mazmorra tipo roguelike Torghast - así como a la propia Mirada del Carcelero y a Sylvanas, en lo que se califica como un "fatídico enfrentamiento". ¿Se cerrará con él el arco de Sylvanas que ha dominado durante años el lore de World of Warcraft? ¿Hay redención para ella? Lógicamente Hazzikostas no nos lo dice, pero sí apunta a que será un momento definitorio para el personaje.
Quizás igual de emocionante es una nueva "mega mazmorra" de ocho jefes llamada Tazavesh. Aventurándose en un bazar de personajes interdimensionales, los jugadores participarán en un robo que Hazzikostas compara con la legendaria mazmorra del Retorno a Karazhan, a su vez una divertida remezcla de la igualmente legendaria raid de Karazhan de 2007. "Piensa en una mazmorra inspirada en el robo de Gringotts de Harry Potter", dice. "Adentrarse en esa mazmorra será un tour por un torbellino de realidades, no es solo una ubicación, sino un giro de la realidad de World of Warcraft tal y como la conocemos".
Como es tradición, el parche también permitirá a los personajes desbloquear el poder de volar en Shadowlands, y parece que será más sencillo conseguirlo que en otras ocasiones, porque según Hazzikostas "simplemente habrá que continuar y terminar la campaña, sin hacer grindeo de reputación, solo jugar la historia principal".
En lo que respecta a los cambios sistémicos y de equilibrio que podemos esperar del parche, Hazzikostas se mostró prudente. "El contenido que vas a ver, ¿sabíamos que iba a llegar desde hace un tiempo, verdad? Los sistemas son mucho más reactivos. Son mucho más el producto de lo que creo fue una conversación entre nosotros y la comunidad. Y todas estas ideas siguen presentándose en el parche 9.05 que ahora está en el servidor público de pruebas. Hemos visto cierta evolución en términos de equilibrio de clases y pactos, pero también en cómo se recompensa el loot y cómo los jugadores pueden centrarse en las mazmorras para conseguir los objetos de su elección. Tenemos muchas cosas más que queremos corregir en cuanto al loot, en cómo se juega Torghast y mucho más. Pero estos sistemas se desvelarán solos cuando estén en el PTR y realmente podamos conseguir el feedback directo de nuestros jugadores".
Cómo encaja en esto Torghast es especialmente interesante, porque al ser una mazmorra infinita y aleatoria, inspirada en los roguelikes, en la que los jugadores pueden ampliar y distorsionar los poderes de sus personajes, es tanto contenido como sistemas a la vez. Hazzikostas confirma que en Torghast se introducirán "nuevas capas y una nueva ala estética". También ha admitido que había trabajo que hacer para conseguir el equilibrio correcto para que fuese igual de gratificante que otras formas de jugar a World of Warcraft.
"Lo que lanzamos era algo donde el éxito o el fracaso era muy binario", explica. "Y probablemente hay pocas sensaciones peores en WOW que llegar al final de una run en Torghast y fracasar ante el enemigo final y volverte con las manos vacías. Hay pocas actividades que te pidan dedicar tanto tiempo y que puedan dejarte con la posibilidad de no conseguir nada. Eso moldeó la experiencia de los jugadores y la nuestra a la hora de ajustar la experiencia, lo cual provocó que a veces fuese peor de lo que esperaban los jugadores, porque el fracaso implicaba un gran castigo. Queremos alcanzar un punto que sea menos binario, donde los jugadores siempre tengan la sensación de que logran algún progreso hacia los objetivos que tienen. Al mismo tiempo eso nos permite tener una mayor variedad de reto y atractivo, porque el fracaso no es tan doloroso".
La personalización de tu personaje a través de los vínculos de almas y conductos específicos de los Pactos se ampliará, y aunque Hazzikostas no entró en muchos detalles al respectos, si apuntó a que estos sistemas de endgame (así como el crafteo de objetos legendarios) debían ser extensibles, algo que aprendieron a las malas en la última expansión, Battle for Azeroth. "Estos intentando construir a partir de los cimientos de los sistemas que teníamos en Shadowlands en vez de crear nuevos... creo, de verdad, que es algo que, visto con el tiempo, falló un poco en Battle for Azeroth, porque sentíamos que estos sistemas no eran extensibles de la forma que nos hubiesen gustado y casi se reemplazaron con cada actualización sucesiva de contenido".
Estos sistemas de progresión específicos de cada Pacto - así como las habilidades especiales de Pacto - fueron muy criticados por su efecto en el equilibrio del juego durante la beta de Shadowlands. Esa fue, de hecho, una de las razones por las cuales se retrasó la expansión el año pasado. El reto para el equipo de diseño de World of Warcraft es peculiar, porque deben equilibrar la necesidad de los jugadores que buscan maximizar las ventajas de su personaje con la de los jugadores que juegan a rol y realizan elecciones más basadas en razones estéticas o temáticas. Hazzikostas cree que el esfuerzo a la hora de equilibrarlo ha tenido éxito, pero es cauto a la hora de realizar correcciones demasiado rápido.
"Creo que nuestro objetivo era que la gente que se guía por la estética, la gente que quiere aprender más sobre esa parte de la historia, no sienta que está siendo obstaculizada por ello. Por lo general creo que hemos tenido éxito en ello. Y en las partes en las que nos hemos quedado cortos, eso es lo que hemos intentado corregir con la primera actualización pequeña de contenido en el parche 9.05. Dudamos en hacer los ajustes a los Pactos con un hotfix, porque aunque técnicamente es posible, no queremos de repente minar la elección de los jugadores según si eligen un pacto u otro y que se encuentren con algo distinto la semana siguiente. Un parche nos permite avisar con más tiempo, conseguir un poco más de feedback e iterar en el proceso".
En general, Chains of Domination se encontrará con un World of Warcraft en buen estado cuando se publique este año. Shadowlands fue un gran éxito - breve, hasta el lanzamiento de Cyberpunk 2077, el juego de PC más vendido de la historia - y aunque siempre hay quejas, los jugadores parecen igual de ansiosos por tener nuevo contenido. Esto quizás resulte sorprendente para una expansión conceptualmente tan distinta como Shadowlands. Las dos anteriores expansiones, Battle for Azeroth y Legion, con sus batallas entre facciones e invasiones de demonios, con pantanos, bosques y montañas, eran un terreno mucho más familiar para Warcraft, mientras que Shadowlands explora un reino multidimensional más allá de la muerte.
El director de arte Ely Cannon, de hecho, cree que funcionó precisamente por eso, especialmente en el momento en que vivimos. "Creo que la estética es realmente interesante y diferente, y no solo eso, creo que hemos intentado aproximarnos a ella de forma similar a las zonas más clásicas, las cuales eran más puritanas en la forma en que se presentaban las temáticas... tenía una personalidad muy marcada, y juntando eso con la fantasía de los Pactos... todo el mundo sintió que un mundo fantástico tan potente era un lugar interesante al que ser transportado. Por lo menos para mi, como jugador de juegos de rol, como alguien que disfruta con la oportunidad de adentrarse en un mundo que no es nuestro mundo real, especialmente en un año como el que vivimos. Un juego como este te permite viajar a esa fantasía, una que tiene tanto sentido y que está tan centrada como Shadowlands, creo que acabó siendo realmente potente".
Traducción por Josep Maria Sempere.