Análisis de World to the West
Travesía por el desierto.
Hace unos días Ian Bogost resucitó el eterno debate académico entre ludólogos (estudiar el videojuego como medio independiente) y narratólogos (estudiar el videojuego como medio que emplea recursos de la narrativa tradicional) con un artículo llamado 'Los videojuegos son mejores sin historia'. Un titular incendiario para un artículo bastante inofensivo, que pone sobre la mesa temas que el escritor ya ha tratado anteriormente. La atención la acaparó el titular, en cualquier caso, tanto por parte de detractores como de defensores de la ludología. Si me preguntan, no creo que todos los videojuegos sean mejores sin historia, pero algunos mejorarían sin ella. Es el caso del juego que nos ocupa, curiosamente.
World to the West es un juego de aventuras en 3D que nos pone en la piel de cuatro personajes que no se conocen, pero cuyo destino es terminar colaborando para desbaratar unos planes que ponen en peligro la vida de todos los habitantes de la zona. Está ambientado en el mundo de Teslagrad, el anterior juego de Rain Games, pero es una historia independiente. Me cuesta hacer un resumen más profundo del argumento del juego, porque tampoco se desarrolla mucho más allá: los personajes llegan a donde están por alguna casualidad, van moviéndose a base de piruetas argumentales poco o nada relacionadas entre sí y terminan colaborando porque la historia lo pide. Han pasado tres días desde que completé el juego y ya soy incapaz de recordar la estructura narrativa del juego; qué motivaba a cada personaje, por qué se mueven de un lado a otro o qué suceso iba antes y cuál después.
Teslagrad hacía gala de su silencio. El ligero argumento se narraba sin una sola palabra, mediante cuadros, representaciones de marionetas o simplemente con los gestos de los personajes. World to the West necesita contarte su historia verbalmente, pero lo que te cuenta no es ni de lejos mejor ni más interesante que el trasfondo que Teslagrad dejaba caer para quien quisiera investigar un poco más. Quizá me esté extendiendo de más sobre la historia de un título en la que es un aspecto muy secundario, pero lo cierto es que sigo confundido con el final. Después de dedicar tiempo a introducirte a personajes, dejar caer identidades secretas o planes ocultos, nada se cierra.
La sensación que tengo es que la mitad de las escenas estaban pensadas o para una historia más larga o para una secuela que ya está en camino. Mientras veía los créditos no dejaba de pensar en todas las pequeñas historias que se habían quedado a medias. Alguna de ellas seguro que se aclaran consiguiendo todos los coleccionables (como el True Ending de Teslagrad), pero mucho contenido tiene que añadir para que le de sentido a todo lo que se han dejado por el camino. Creo que el mejor resumen de la situación es que seguir el modelo Teslagrad hubiese sido más beneficioso, porque al final la historia solo ha logrado distraer mis pensamientos del propio juego.
A nivel jugable World to the West bebe mucho de los Zelda clásicos, desde la perspectiva de la cámara hasta la manera de pensar el progreso por el mapa, pero se queda muy corto con respecto a su referente. Al principio tenemos que ir manejando a los cuatro protagonistas por separado para aprender sus habilidades particulares, pero luego podemos ir cambiando por parejas hasta que finalmente podemos manejar a los cuatro en cualquier momento. Estos cuatro personajes son una teslamante capaz de teletransportarse, una mentalista que controla a los animales, un fortachón que puede derribar a las bestias a puñetazos y un pequeño minero que cava agujeros con su pala. No se cambia de personaje en cualquier momento, sino que tenemos que acudir a una especie de tótems que sirven también de punto de guardado y de teletransporte. De hecho, en la práctica son casi cuatro juegos similares que comparten mapeado, ya que los personaje no pueden interactuar entre ellos más que desbloqueando algún camino. Llegar a un tótem lo desbloquea para ese personaje, pero no para el resto. El juego te marca un objetivo en el mapa, cada uno llega como buenamente puede y luego pulsa un interruptor que solo ese personaje puede pulsar. Al pulsar cuatro interruptores se abre la sala del jefe final, que solo puede acometer uno de los personajes.
Se ve venir de lejos dónde va a fallar la estructura: los caminos largos se vuelven bastante repetitivos porque tienes que realizarlos cuatro veces. No son sendas idénticas, sino que cada personaje tiene que dar rodeos distintos en función de sus habilidades y además puede encontrar coleccionables que el resto no, pero incluso así es difícil quitarse de encima la sensación de repetición. Además, no podemos marcar el mapa para indicar que hemos encontrado un secreto que solo puede alcanzar otro personaje, así que tenemos que apuntarlo a mano o hacer capturas de pantalla.
Por otra parte, los jefes finales que nos esperan al final de estas rutas tienen un diseño bastante flojo, cuando no directamente desesperante. Los controles de apuntado del juego son muy mejorables, y no es raro fallar saltos o disparos cargados porque el personaje no apunta exactamente a donde nosotros queremos. Algo que no es preocupante en la exploración, pero sí en unos jefes finales que requieren más precisión de la que el juego puede ofrecer. La consecuencia es que morimos más de la cuenta porque el personaje no se aparta a tiempo o porque pierde más vida cayéndose al vacío que recibiendo golpes del enemigo.
Este es otro aspecto que me hace pensar en Teslagrad, que tenía un par de jefes extremadamente difíciles, pero a causa de unas pautas que requerían agilidad, memoria y reflejos. El personaje iba exactamente a donde lo dirigías y te podías enfadar con el diseñador del jefe o contigo mismo, pero no con los encargados de los controles. Es una sensación frustrante que tiene su culmen en cierto combate del minero que, para colmo, viene precedido de un tutorial donde indicaba incorrectamente el botón de una acción clave (puede que para cuando leáis estas líneas ya esté parcheado). Para terminar con este tema: no puede ser que en pleno 2017 sigamos introduciendo el punto de autoguardado de un jefe final justo antes del mismo y luego coloquemos una escena de vídeo que no se puede saltar.
Volviendo al tema Teslagrad, recupera de él la que fuera su peor idea: bloquear un tramo de la historia hasta conseguir una serie de coleccionables. En el caso de Teslagrad al menos no era muy grave, ya que este momento era prácticamente al final, cuando ya habíamos desbloqueado todas las localizaciones y era posible que ni hiciese falta el backtracking, como fue mi caso. Aquí sucede cuando aún falta casi un cuarto del juego, es probable que no hayas tenido tiempo de encontrarte (no digamos conseguir) ese número de coleccionables y encima te hace ponerte a buscar con cuatro personajes distintos; no vale solo con acertar en el lugar, hay que llevar al personaje adecuado.
Al final estos inconvenientes le pesan demasiado al juego. Tanto, que estamos cerca del final del texto y no he tenido ocasión de comentar lo simpáticos que son sus coloridos modelados low-poly, ni que la banda sonora tiene algunos temas muy evocadores que acompañan a los trayectos más silenciosos, ni lo entretenidos que son algunos de los puzzles, ni lo divertida que es la navegación por el mapa cuando no tenemos en mente que hay que repetir el proceso. Ninguna de estas cosas es la primera que me viene a la cabeza cuando pienso en el juego.
World to the West es un paso atrás con respecto a Teslagrad, un juego cuyas virtudes siguen siendo vigentes a día de hoy. Incorporar una historia no solo le ha ayudado, sino que incluso le pesa en algunos tramos. En cambio, le falta atención al detalle en numerosos aspectos y sobre todo unos controles más precisos y unos jefes finales mejor diseñados.