Impresiones del early access de Wrath: Aeon of Ruin - Un fantástico FPS que se construye sobre un motor antiguo para acompañarlo de mecánicas nuevas
Quake-core.
Los jugadores que disfrutamos de un FPS en condiciones estamos viviendo, de nuevo, una época dorada. La aparición de Call Of Duty 4: Modern Warfare supuso un giro de tuerca que trajo consigo una era de shooters llenos de granadas de fragmentación, fusiles modernos y berridos tácticos que dejaban atrás las dinámicas clásicas. Y a un embate tan fuerte solo podía corresponder una respuesta igual de intensa. El desembarco fue comandado por DOOM (2016) y respaldado por toda una oleada de FPS que reverencian a los mitos que apuntalaron al género. A estos nuevos clásicos les ha caído encima la etiqueta de "boomer shooter", en parte porque apelan a esa generación que se dedicaba a instalar el DOOM original en los PC del trabajo y en parte, me gusta pensar, porque en ninguno falta el arquetípico lanzacohetes que hace que los enemigos hagan "boom". Wrath: Aeon of Ruin es la última de las incorporaciones a esta ilustre lista, y cumple todos los requisitos. Hasta el del lanzacohetes.
Publicado por 1C Entertainment y 3D Realms y desarrollado por KillPixel, Wrath es un FPS de los de antes. Tanto es así que corre en una versión modificada del Quake Engine y no te da nada de contexto. Pero nada de nada; comienzas la partida, apareces en Mourningvale, tienes la Espada de la Condenación y de ahí eliges a qué mundo vas. No sabes quién eres, por qué estás ahí ni qué motivación tienes para eliminar a los espantos que se te cruzarán por el camino. Aunque tampoco es que nos haga falta, así que nos calzamos el yelmo y ancha es Mourningvale.
Cuando cruzamos los portales que nos conducen a los niveles de Wrath, lo primero que nos llama la atención es un apartado artístico muy en consonancia con el engine sobre el que se desarrolla este título. Los mundos de Wrath son, en general, localizaciones tristes y uniformes que emplean paletas de colores apagadas y parduzcas para transmitir desolación y que hacen que por contraste la luz y las pistas visuales funcionen a la perfección. Estos cimientos estéticos sirven como estructura de unos paisajes impecables que albergan todo tipo de imponentes arquitecturas: fortalezas, cuevas, abadías y jardines están resueltos de forma impecable en unos niveles gigantescos que no se pueden permitir detalles en la cercanía pero sí personalidad en el trazo grueso de su diseño. Y para que nuestro tránsito por ellos sea aún más memorable, la música de Andrew Hulshult no se eleva sobre ellos sino que los complementa. No es una banda sonora al uso, con composiciones y melodías de fácil recuerdo, sino que es un cúmulo de pistas que juegan a transmitir las mismas sensaciones que el apartado visual y que sólo en momentos puntuales rompen su propio esquema para introducir rasgueos de guitarra o puntuales acentos melódicos. Toda esa sutileza que hay en la banda sonora no se encuentra, afortunadamente, en el apartado de los efectos sonoros, que atacan a los sentidos como una bola de demolición. Cada escopetazo es como un martillazo de Thor y los enemigos chillan, ríen maléficamente e incluso podemos escucharlos resollar si descubrimos que están tras una puerta o un muro tendiéndonos una emboscada, los muy ladinos.
Porque de otra cosa no, pero de reventar entidades de dudoso origen nos vamos a hartar. Ciertas convenciones del FPS clásico saltan por la ventana desde el mismo instante en el que ponemos pie en esa especie de nexo que es Mourningvale. Este hub es una zona amplia, calmada y vertical que nos permite juguetear con la movilidad que nos otorga nuestra arma básica, La Espada de la Ruina, antes de atravesar los portales por los que accederemos a los cinco niveles de los que consta esta versión. El orden que escojamos quedará a nuestro arbitrio, pero su dificultad escalará dependiendo de cuál hayamos jugado primero. Enemigos, armamento y demás elementos como la munición o las mejoras estarán condicionados por el equipamiento que traigamos de antemano, puesto que cuando nos alcemos victoriosos y con la reliquia que atestigua nuestras hazañas en cada mundo, nuestro estatus se mantendrá cuando volvamos a Mourningvale.
Llegados a este punto, tenemos que poner el punto y final al gris y aburrido árbol de la teoría y hacer florecer al verde y divertido árbol de la práctica. O lo que es lo mismo: el asalto implacable con armas de fuego a las hordas de -lo que creo que son- demonios que nos saldrán al paso. Y la palabra "hordas" no está escogida al azar. Tocar tierra en uno de los mundos de Wrath es transportarse a unos niveles gargantuescos donde la cantidad de enemigos es tan monstruosa que, en algunos casos, puede llegar a rozar el medio millar. Menos mal que para aligerar sus filas tendremos a nuestro lado un arsenal bien contundente que nos ayudará a ponerlos en su sitio a dos metros bajo tierra.
Sin ser un despliegue armamentístico de gran amplitud, el hecho de no llevar con nosotros docenas de armas se compensa con dos factores de suma importancia. Por un lado, todo nuestro armamento posee un fuego secundario que lo convierte en un arsenal bien versátil y, por otro, ninguna de las armas pierde viabilidad conforme avanzamos en nuestra aventura. Así, armas tan básicas como la pistola permanecen vigentes constantemente gracias a su precisión, su rango de acción y a poder disparar tres postas de una tacada en la cara de algún engendro. Como es lógico, al baile no puede faltar la escopeta de dos cañones, que tiene una potencia descomunal a corta distancia y una cadencia perfectamente calculada para que, si erramos el tiro, los frames de la recarga se nos hagan eternos. Y, dado que Wrath corre en un motor modificado de Quake, el Lanzacolmillos es un repugnante pero efectivo lanzador de dientes arrebatados a los enemigos que, a su vez, es un precioso homenaje a esa ametralladora de clavos de la obra maestra de id Software junto a otro guiño, este ya más común, como es la posibilidad de colocar nuestras armas en el centro de la pantalla y fraggear como si estuviéramos en 1996.
Esos y otros instrumentos de destrucción, como los artefactos que podremos emplear por un tiempo limitado, nos servirán para masacrar a unos enemigos con una mala gaita destacable y que, gracias a ella, nos harán la vida imposible sin descanso. Zombis, soldadesca fusionada a sus armas u horrores voladores aparecerán de la nada o nos esperarán en cada recoveco para hacernos llegar sus bolas de fuego, plasma o fauces y así poner en práctica, otra vez, nuestras habilidades de strafe y control de plagas a base de plomo. Pero más nos valdrá que lo hagamos con pericia porque en Wrath se cae en combate con bastante frecuencia. Y seguro que aquí muchos habréis pensado: "Pfff, con un guardado rápido se solventa la papeleta, menudo problema". Error. Con un par de mecánicas nuevas, Wrath echa por tierra esa técnica ancestral de guardar cada dos por tres y avanzar a trompicones por los niveles de los FPS clásicos. La primera de ellas son las Ataduras del Alma. Estos simpáticos objetos nos permitirán guardar donde queramos siempre que tengamos una en nuestro inventario. Así, de morir de un mordisco, volveremos a la última Atadura y retomaremos la acción. Pero claro, el hecho de que su número sea limitado hará que nos pensemos muy mucho dónde guardar, si tenemos bichos a nuestro alrededor y si estamos cerca o lejos de la anterior, provocando situaciones divertidas o estresantes, depende de a quién le preguntemos. En un plano similar juegan los Altares, lugares que también guardarán el progreso y nos recuperarán la vida pero que su ubicación será fija y con un conteo muy limitado en unos niveles que, como ya hemos señalado, serán de un tamaño muy reseñable. La combinación de ambas mecánicas nos empuja a revisar hasta la última esquina del mapeado, a valorar cada Atadura y Altar como si estuvieran hechos de platino y a ponderar el uso de cada guardado de una forma muy distinta al resto de los FPS.
Sin embargo, Wrath es, en este momento, un FPS que todavía no alcanza la gloria por asperezas que no pueden pasarse por alto. La introducción de mecánicas interesantísimas de forma anecdótica, los evidentes problemas de pathfinding que muestran los enemigos en ciertas situaciones o el escaso uso que se hace de la movilidad de la Espada de la Ruina son algunas de ellas. No obstante, Wrath es un FPS construido sobre un andamiaje sólido y por un equipo que conoce y domina a la perfección los fundamentos del género. Armas bien calibradas, enemigos implacables, niveles llenos de posibilidades y enfrentamientos divertidos son los pilares sobre los que se tiene que asentar un FPS. Wrath, ahora mismo, tiene eso y promete tener mucho más. Un perfecto ejemplo de lo que tiene que ser un buen boomer shooter.