Avance de XCOM 2
La Résistance.
La nueva entrega de la ya mítica saga de XCOM, la cual tuvo un dulce resurgir hace un par de años con Enemy Unknown y Enemy Within, marca el pistoletazo de salida para un 2016 que nos promete grandes cosas.
XCOM 2 nos traslada hasta 2035, veinte años después de los sucesos acontecidos en la Tierra durante XCOM Enemy Unknown/Within. ADVENT, una organización política supuestamente organizada por humanos pero liderada por alienígenas, es ahora quien gobierna nuestro planeta, el cual parece no tener ya ningún miedo a los seres que dos décadas atrás trataron de invadirlo de forma violenta. En un desolador panorama para la humanidad, que parece haberse rendido a seres alienígenas bajo la promesa de ciudades más seguras y la cura para todo tipo de enfermedades a cambio del implante de un chip de control, la resistencia sobrevive en la clandestinidad con el firme, aunque nada fácil, objetivo de acabar con ADVENT y sus dirigentes.
Ahí es donde entramos nosotros en acción, pero a diferencia de la primera parte de XCOM lo hacemos con escasos recursos, apenas personal y con una nave alienígena capturada como base de operaciones. En esta ocasión estamos en clara desventaja y somos los perseguidos, por lo que contactar con otras bases clandestinas de la resistencia a lo largo del planeta y protegerlas será, entre otras cosas, uno de los objetivos fundamentales en XCOM 2.
La continuación de XCOM es sin duda más oscura y compleja que su predecesor. No solo por su historia, sino por su estética y por sus mecánicas de juego, ahora más "complicadas". XCOM 2 llega con muchas novedades jugables, pero manteniendo completamente la esencia principal del primero. Resumirlas todas se hace complicado por la cantidad de nuevos aspectos y características que se han incorporado, por lo que intentaremos señalar las más relevantes.
Volviendo al centro de operaciones, bautizado como el "Avenger", los cambios son palpables a primera vista, no solo porque, como ya hemos apuntado, se trata de una nave enemiga robada, sino porque se han añadido varias salas nuevas. Si bien las salas principales (Ingeniería, Arsenal e Investigación) se mantienen intactas, otras han cambiado de nombre, aspecto o utilidad, como la sala de situación, que ahora pasa a ser la de mando y en la que jugaremos no solo con el paso de los días, como en XCOM, sino también con nuestra posición en el mapamundi. Dentro de esta zona tendremos también que contar con variables adicionales, como los repetidores de radio, que amplían la distancia desde la que podemos contactar con nuevas regiones sin explorar, pero que, como es obvio, tendrán un coste fijo y otro de mantenimiento. También se añade al sistema de gestión (dinero, elerio, aleaciones, etc.) un nuevo recurso, el de los datos, necesarios para establecer contacto con las fuerzas de la resistencia o revelar planes de acción del enemigo.
Una zona nueva y que mejora un aspecto importante del primer juego es la Escuela Táctica de Guerrillas (ETG) que, una vez construida, nos permitirá elegir la clase de los nuevos reclutas que se van incorporando (eso sí, con un coste de determinados días), evitando así acabar con un pelotón desequilibrado y dándole más sentido a nuestra estrategia de combate.
En cuanto a los soldados, tenemos de inicio cuatro clases, con promesa de ampliación a cinco, basadas en las disponibles en la anterior entrega, pero con varias novedades que forman parte de las nuevas mecánicas. Tenemos así la clase granadera (pesada, como se conocía antes), la comando, la especialista y la tiradora (o mejor conocida como francotiradora). Así, por ejemplo, la clase comando incorpora dos habilidades muy interesantes: la del ataque melee, mediante una katana, que aunque se vuelve más efectiva en cuanto a porcentaje de acierto nos deja vulnerables en la casilla contigua a nuestro objetivo, y la de la ocultación, mecánica nueva de la que hablaremos más adelante. Los especialistas, por su parte, van acompañados siempre por pequeños drones, apodados cariñosamente como Gremlins, que nos ayudarán a curar, ayudar o reanimar a compañeros sin la necesidad de movernos hasta el lugar, y que también permiten piratear torres y estaciones a distancia o incluso atacar al enemigo. Siguiendo con los soldados, también cabe destacar el aumento de todas las posibilidades de personalización. Desde accesorios como gafas hippies o pañuelos para nuestros soldados, pasando por tatuajes, hasta poder elegir el color y el estampado de nuestro arma. Ahora podremos pasarnos horas personalizando hasta el mínimo detalle a todo nuestro pelotón para ver cómo en la misión siguiente caen cruelmente en un tiro que tú fallaste pero el enemigo no.
Como explicábamos antes, ahora formamos parte de una fuerza minoritaria que tiene que esconderse y camuflarse, por lo que la mecánica del sigilo, hasta entonces jugada por los aliens, será ahora nuestra aliada. Al principio de cada misión empezaremos con todo nuestro pelotón en ocultación, estado que podremos mantener siempre que no pisemos casillas que formen parte del rango de visión de nuestros enemigos o que no rompamos puertas o ventanas cercanas. Si bien esta nueva mecánica resulta interesante y tiene todo el sentido dentro de la historia, solo resulta realmente útil durante los primeros movimientos, en el caso de que planeemos y posicionemos bien nuestra emboscada (que no siempre saldrá bien dado que los enemigos se mueven por el mapa).
Otra novedad dentro del campo de batalla son las torres, estaciones y puertas que ahora podremos piratear, obviamente bajo un porcentaje de acierto, y que nos proporcionarán unas bonificaciones (o desventajas, dependiendo de si acertamos o fallamos) temporales durante el combate. También tendremos objetos interesantes a recoger durante un número determinado de turnos y en un área reducida de casillas cada vez que matemos a algunos enemigos. Los campos de batalla de XCOM 2 son, de hecho, mucho más variados que en la primera entrega, ya que ahora son aleatorios y poseen multitud de combinaciones posibles que harán que cada misión sea única. Además de todo esto, el entorno es destructible (en XCOM ya lo era), afectando así a nuestra estrategia y jugada. Por ejemplo, podemos lanzar una granada a una pared para crear un boquete por el que tomar un atajo, pero también podremos resultar heridos si estamos cerca de un vehículo en llamas que finalmente acaba explotando.
Los enemigos, por su parte, será lógicamente los que nos compliquen más la vida durante nuestras largas horas en XCOM 2, no solo de forma figurada sino también literal, ya que, recordemos, en este juego la muerte es permanente, aspecto que otorga un carácter supremo a nuestras decisiones de combate y de gestión. Algunos de ellos son caras conocidas, como el caso de los mutones, ahora con extra de blindaje y más fuertes que nunca; otros son extrañas hibridaciones entre humanos y lagartos, o humanos y alienígenas. Incluso los civiles humanos a los que tendremos que salvar en las misiones de rescate se podrán convertir sin previo aviso en un abominable 'Sin cara' que nos reventará con un simple toque cuerpo a cuerpo. Y no solo existen seres 'biológicos': también tendremos que hacer frente a torretas y unidades robóticas con un blindaje casi impenetrable. En cualquier caso, si los enemigos de antaño nos parecieron duros de roer, preparaos para las nuevas batallas, porque resulta francamente difícil evitar bajas en cada misión.
Finalmente, dos pequeños detalles (y totalmente nuevos) hasta ahora no mencionados pero que han llamado nuestra atención de forma positiva. La primera es la inclusión de una opción para fabricar objetos dentro de la pantalla de selección del pelotón justo antes de entrar en misión nos permite crear nuevos artículos para equiparlos de inmediato a nuestros soldados sin necesidad de cancelar dicha misión. La otra es la inserción de nuestras estadísticas de combate una vez acabada cada misión y que amenizan las casi siempre pesadas pantallas de carga.
Existe, sin embargo, algunos detalles que imaginamos están pendientes de pulir. Uno de ellos el técnico, ya que el rendimiento del juego durante varias horas de partida deja entrever que Firaxis tiene todavía algo de trabajo de optimización por delante. Por otro lado, seguramente también falte acabar de ajustar algunas estadísticas en combate, en ocasiones puntuales algo desequilibradas.
En definitiva, XCOM mejora un juego que parecía difícil de superar, manteniendo la esencia que lo caracterizaba pero innovando, implementando novedades y haciendo más completo un título de estrategia por turnos con toques de rol y gestión. La dificultad del juego es algo superior a la de su predecesor, hecho que seguramente lo haga más atractivo para jugadores asiduos al género y a la saga, pero que quizás dificulte la iniciación para los menos experimentados.