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Avance de XCOM 2

Vive la résistance.

La primera imagen que observamos nada más tomar asiento en la pequeña sala de demostración elegida para la charla introductoria de la presentación de este XCOM 2 es un enorme rostro alienígena formado por miles de calaveras humanas. Es una imagen impactante, y como veremos más adelante, realmente reveladora. Resulta chocante especialmente si uno guarda cierta memoria de la entrega anterior y de su expansión, ambos títulos no carentes de crueldad que sin embargo maquillaban sus malas pulgas bajo una representación de la amenaza alienígena más cercana a algo como Mars Attacks que a esos seres llenos de babas y carne descompuesta que poblaban las pesadillas del difunto H.R Giger. Era, supongo, un modo de endulzar la píldora de una propuesta que ya entonces jugueteaba con conceptos radicalmente opuestos a la actual tendencia de tratar al jugador como a un carísimo jarrón de porcelana, como por ejemplo el de la muerte permanente. Según parece, la intención del estudio en esta ocasión es dejar claro desde un buen principio que esa pretendida amabilidad y cualquier atisbo de buen rollito son cosas del pasado. XCOM 2 es un juego sobre la derrota. Y dentro de un catálogo de incorporaciones en absoluto desdeñable, probablemente sea esta la mayor novedad.

Es un cambio de tono radical que tiene su punto de partida en un cierre oficial del anterior capítulo que sitúa a la humanidad como perdedora y que da pie a un componente argumental del que aun sabemos poco pero que parece que también encierra más miga de la que pudiera parecer. Tras morder el polvo en Enemy Within, la resistencia se ha visto obligada a pasar a la clandestinidad, dejando las llaves del chiringuito a unos alienígenas que, de manera muy inteligente, han decidido llevar todo eso de gobernar con mano de hierro de una manera un poco más sutil. Así entra en escena ADVENT, una organización humana fuertemente militarizada que actúa de tapadera del régimen y que esconde sus verdaderas intenciones y su fidelidad a sus auténticos amos bajo una cara amable que promete ciudades terriblemente seguras y planes de salud dental gratuitos. Dejo en manos del lector trazar los paralelismos, pero como decía es un juego sobre la derrota.

Y es una premisa que funciona, porque es novedosa, porque no estamos acostumbrados a perder, y porque sabe ir más allá de su premisa argumental para afectar profundamente a sus mecánicas. El cambio más evidente atañe a nuestro centro de operaciones, una de las dos principales patas del banco de la experiencia XCOM, que en esta ocasión abandona el lujoso bunker gubernamental donde experimentar con cientos de juguetitos a costa del contribuyente para situarnos en una nave alienígena robada, el Avenger, con el que recorreremos el globo buscando establecer contacto con otros grupos de resistencia mientras llevamos a cabo operaciones de infiltración relámpago y perdemos el sueño intentando que los alienígenas no descubran el pastel. De esta manera, la capa de estrategia global del juego sufre un rediseño total, sustituyendo el globo terráqueo y la asignación de grupos de asalto a diferentes misiones en Canadá o Japón por un mapa a la Civilization en el que expandir nuestra influencia planetaria mediante puntos de inteligencia, una nueva divisa a añadir a los clásicos suministros con los que afrontar la construcción de nuevas salas y equipamientos. Estos puntos, además, tendrán un papel clave a la hora de afrontar las llamadas misiones de represalia, eventos específicos con los que contrarrestar las propias operaciones alienígenas y que pueden llevarnos, por ejemplo, a tener que repeler una invasión en los mismísimos pasillos del Avenger si queremos evitar que la barra de victoria del equipo marciano se complete y volvamos a tener que ver la final desde casa.

XCOM 2 es un juego sobre la derrota. Y dentro de un catálogo de incorporaciones en absoluto desdeñable, probablemente sea esta la mayor novedad.

Una vez dentro de nuestro centro de operaciones, la experiencia y la interfaz de usuario basada en navegar por decenas de compartimentos estancos dedicados a cada tarea concreta continúa más o menos inalterada, y las novedades llegan al examinar con detenimiento alguna de estas nuevas estancias. Un primer ejemplo es la sala de pruebas, donde podremos investigar con nuevo equipamiento siempre que consigamos captar talentos científicos que, desde la clandestinidad y sin acceso a las bolsas de trabajo de las universidades, solo estarán disponibles al establecer contacto con los grupos de resistencia que mencionábamos antes. Pero quizá el cambio más significativo viene de la mano de la escuela de tácticas de guerrilla, una sala que viene a responder una de las demandas más repetidas por los fans, y por el sentido común: la posibilidad de controlar de manera directa la evolución de nuestros soldados. Ahora podremos decidir exactamente qué tipo de promoción reciben nuestros operativos y dentro de qué rama de cada clase queremos encuadrar sus nuevas habilidades, despidiéndonos por fin de esos equipos de quince francotiradores y ningún soldado pesado que nuestra legendaria mala fortuna en el juego solía producir en anteriores entregas.

Por el momento solo tenemos información acerca de cuatro de estas nuevas clases, y la promesa de una quinta en camino, pero el catálogo parece prometedor: pese a ser todas evoluciones más o menos directas de los roles vistos en el pasado, cada una de ellas incorpora un par de ramas de evolución que permiten, por poner un ejemplo, convertir a nuestro explorador en un experto en infiltración silenciosa o equiparle con una katana espacial para marcar la diferencia en las distancias donde una colonia de hombre se la juega. De la misma manera tendremos granaderos que combinan la ametralladora giratoria del soldado pesado con un bonito dispensador de explosivos, francotiradores que añaden a su arsenal una pistola de mano y la posibilidad de atacar dos veces, o un especialista acompañado de un droide flotante con el que hackear dispositivos a distancia o acudir al auxilio de nuestros camaradas heridos sin tener que jugarnos el físico. Y si todas estas opciones de configuración se nos quedan pequeñas, siempre tendremos la posibilidad de entregarnos al tuneo desenfrenado de armas y equipamiento, añadiendo un punto extra de personalización a la experiencia y un par de ellos más a nuestro vínculo con la soldadesca, porque si hay algo más traumático que perder para siempre a nuestro especialista en demoliciones argentino, es perder su fusil de asalto de corazoncitos.

Decíamos antes que el cambio de tono de XCOM 2 funcionaba porque sabía plasmarlo en sus mecánicas, y es algo que se hace especialmente evidente en su aproximación al enfrentamiento real. Llegamos así al segundo gran pilar de la experiencia, un sistema de combate que vuelve a fundamentarse en los turnos y en una cuidadosa gestión de las coberturas y el desplazamiento, y que encarna mejor que ningún otro apartado ese giro a la oscuridad de una manera prácticamente literal. Hablamos de la ocultación, un nuevo sistema que da un giro de 180 grados al tablero para situar al bando humano en la posición de sigilo inicial que anteriormente disfrutaban los aliens.

En una industria obsesionada por las fantasías de poder y las historias donde el jugador salva al universo, aniquila a los malos y besa a la chica, no deja de ser bonito que un juego nos enseñe a perder.

Como buen ejército de guerrilla, y subrayando con un rotulador bien gordo el hecho de que vamos perdiendo, la fase inicial de cada misión nos verá desplazando al grupo con un cuidado extremo de cobertura a cobertura, de control a control, intentando aprovechar la situación todo lo humanamente posible para evitar revelar nuestra presencia antes de tiempo, y causando el mayor número posible de bajas antes que una ventana rota o un centinela inesperado acaben con nuestra tapadera y empiece la fiesta de verdad. Es una mecánica simple que sin embargo hace milagros de cara a reforzar nuestra sensación de inferioridad, y que se ve potenciada por un rediseño del sistema de reconocimiento que ahora nos permite encadenar un par de soldados en dicha posición para, si somos inteligentes, despachar incluso a grupos de varios enemigos sin revelar nuestra posición. Y será buena idea aprovecharnos de ello, porque si algo llama la atención tras un primer par de partidas es un nivel de dificultad para el que el apelativo retante se queda realmente corto. XCOM nunca ha sido un juego sencillo, pero que de cinco invitados al evento solo uno consiguiera superar la misión de introducción debería dar una medida de hasta qué punto la cosa se ha puesto seria.

Hace unos días, al escribir sobre Xenoblade Chronicles X, comentaba que era un juego desesperado por pertenecer al club de los juegos que hacen sufrir al jugador. Es una tendencia, qué duda cabe, pero dentro de ella son pocos los que saben justificarlo. Por eso, en una industria obsesionada por las fantasías de poder y las historias donde el jugador salva al universo, aniquila a los malos y besa a la chica, no deja de ser bonito que un juego nos enseñe a perder. A perder, a levantarnos, y en definitiva a perseverar, porque detrás de un juego tan inflexible suele haber una palabra que los jugadores últimamente no estamos muy acostumbrados a escuchar: la palabra respeto.

Mientras jugábamos, o siendo más precisos, mientras éramos masacrados sin piedad ninguna, Pete, el representante de Firaxis, recibía una llamada de teléfono. Entre risas, nos comentaba que era un compañero del estudio que acababa de ver como los marcianos fregaban el suelo con su cara, y que probablemente era el momento de plantearse relajar el nivel un poquito. Bien pensado, quizá no sea tan buena idea.

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