Análisis de Yakuza 5
Lost in Translation.
La perspectiva de poder viajar a otros mundos sin salir de casa, sobre todo a lugares imposibles, nos lleva de manera instintiva hacia la literatura, el cine o los videojuegos. Este último medio peca de no aprovechar ese potencial para trasladarnos también a lugares físicos reales, de permitirnos visitar otras culturas sin salir de casa, de conocer las costumbres de otros pueblos y de acercarnos otras mentalidades distintas. El juego que nos ocupa quizá no lo buscase conscientemente al cien por cien, pero nos permite asomarnos a ciertos aspectos del país del sol naciente.
Yakuza 5 vuelve a incluir un número de protagonistas igual al de la numeración de la entrega, como pasaba en el 4. Cuando se descubre que el Presidente de la Alianza Omi tiene una enfermedad terminal, se pone en marcha una trama que puede acabar en una guerra por el control de la Yakuza a nivel nacional y que irá salpicando las vidas de cinco personajes. Regresa el eterno ex-yakuza Kazuma Kiryu, además del presidiario Taiga Saejima y el prestamista Shun Akiyama (ambos de Yakuza 4) y la hija adoptiva de Kazuma, Haruka Sawamura. Se une al reparto un antiguo jugador de beisbol expulsado por un presunto amaño de partidos, Tatsuo Shinada.
Si no has entendido absolutamente nada del párrafo anterior, es bastante probable que Yakuza 5 no sea tu juego. Incluso conociendo a todos los personajes, a los patriarcas de las principales familias de cada una de las Alianzas y más o menos quién se lleva bien con quién, es fácil perderse en una historia que va casi a giro de guion por secuencia y que además continúa muchas líneas argumentales de la anterior entrega. Al menos Yakuza 4 incluía una serie (larguísima) de cinemáticas para ponerse al día, así que quien quiera lanzarse de nuevas haría bien en empezar al menos por ese. Si ya estás curtido en la saga, vas a tener exactamente lo que esperas: un simulador de vivir en una ciudad japonesa que se convierte en beat'em up cuando se nos cruza alguien al que le apetece gresca.
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La parte de combate suele ser la más promocionada, pero en realidad solo es central si vas a por la historia sin atender al resto de tareas. Es un sistema simple, con pocas opciones, más preocupado por la vistosidad y la contundencia de los golpes que por ser preciso o por permitir al jugador lucirse dominando la técnica. Diría que se le notan los años, pero como para que no se le noten: en Japón salió en 2012 y bebe mucho de los estilos de combate diferenciados por personaje del 4 (2010).
En el combate es donde se aprecia la vertiente más peliculera, desde el enfrentamiento individual contra jefes finales con rutinas más o menos complejas a las peleas contra ejércitos de yakuzas clónicos que encajarían más en un Musou. No faltan los "dos personajes van corriendo y se golpean el uno al otro en la cara con perfecta simetría", el "esta ni siquiera es mi forma final" o los combates dramáticos entre amigos de toda la vida.
Como decía, Yakuza no solo trata de meter mecos a macarras callejeros y otros yakuza. Gran parte de su atractivo es visitar unos barrios que capturan el ambiente japonés y que se inspiran de forma evidente en lugares reales. Para los que no sepáis a lo que me refiero, buscad imágenes de "Kamurocho", el mítico barrio de los Yakuza, y luego de "Kabukicho". Para muchos, quizá sea lo más cercano que vayamos a estar de poder pasear por el país del sol naciente. En esta entrega podemos recorrer barrios de Tokyo, Osaka (que ya vimos en Yakuza 2), Sapporo, Fukuoka y Nagoya.
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Esta preocupación por capturar la vida japonesa trasciende los escenarios y empapa cada conversación, cada pequeña situación y cada minijuego. Su fascinación por la comida es evidente: muchas escenas clave se desarrollan preparándola o disfrutando de ella. En el transcurso del juego igual se afianza la relación con nuestro jefe frente a un plato de ramen que aprendemos a servir fideos en un minijuego o recibimos lecciones vitales aprovechando la carne de una parrillada coreana para las metáforas. Podrían haber puesto el mismo esmero con la bebida: un whisky Macallan del 46 se toma en vaso ancho, no en vaso de tubo.
La marca escocesa es quizá la marca más reconocible para los occidentales, pero sorprende hasta qué punto la publicidad real lo invade todo. En los kioskos y librerías podemos reconocer la portada de la Famitsu con su mascota Necky. En los Club SEGA podemos jugar a Virtua Fighter 2. Al subir una imagen a una red social riéndome de que hubiese una tienda llamada "Don Quijote", me respondieron varias personas diciendo que no era una locura del juego, sino que es una cadena de tiendas real. No quiero ni imaginarme la de ejemplos similares que me he perdido por el camino.
El juego también deja entrever los aspectos donde los japoneses parecen ser reticentes a entrar en el siglo XXI. Un ejemplo muy tonto: al principio del juego, nuestro jefe nos comenta que por el carácter reservado de Kazuma, que además está soltero con cierta edad, sus compañeros de trabajo creen que es homosexual. Esto último tenemos que deducirlo nosotros, porque hay un fundido a negro justo antes de la frase y lo siguiente que vemos es la respuesta sorprendida del protagonista. Si ya nos metemos en el mundo de las "chicas de compañía" tenemos material para varios artículos.
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El capítulo de Haruka puede ser especialmente chocante para quien venga a buscar un beat'em up puro. Yakuza 5 se transforma en un juego de ritmo, nos mete de lleno en el azucarado mundo de las Idol (y en su reverso de hostilidades, zancadillas y puñaladas por la espalda) y pasamos de manejar a una mole que puede combatir animales salvajes a puñetazos a una adolescente que va buscando a gente con la que bailar por la calle.
Es un juego del que no tendría ningún sentido un doblaje a otro idioma, así que se agradece que mantengan el original. Las voces de los actores japoneses tienen un tono, cadencia y musicalidad muy característicos, con una cierta sobreactuación deudora del Kabuki, que cargan de una energía muy particular a los personajes. Son voces que se asocian de inmediato a las películas de samurai, que transmiten una cierta nobleza incluso dentro del mundo del crimen organizado.
Todo esto que he comentado sobre la cultura japonesa nos lleva a que, si bien la historia principal se puede completar en unas 30 horas, el juego pide que vayas a otro ritmo. El parsimonioso ritmo japonés, para ser exactos. Hasta prácticamente el final del juego nos seguiremos encontrando tutoriales de nuevas mecánicas o minijuegos con los que ayudar a toda clase de extraños que nos asaltarán por la calle para que resolvamos sus problemas. Estas pequeñas misiones secundarias se terminan convirtiendo en sketches donde podemos asomarnos aún más a las filias y las fobias del mundo nipón.
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Cada personaje tiene, además, un trabajo que integra una historia más grande que requiere invertir un buen tiempo en aprender mecánicas específicas: los encargos de taxi de Kazuma (donde, ojo ahí, nos penalizan por no respetar los semáforos o no poner el intermitente antes de girar), los eventos de Haruka para ganar fama (que incluyen una especie de "estrechamanos" extremadamente incómodos) o recuperar la habilidad con el bate de Tatsuo.
Yakuza 5 pide al jugador que sepa de antemano lo que se va a encontrar. Si te gustaban los anteriores juegos y te interesa su argumento, probablemente lo vas a disfrutar tanto como la anterior entrega numerada, si bien vas a encontrar pocas novedades. Si te interesa la cultura japonesa y no te importan ciertos clichés y costumbres de su diseño de juegos, descubrirás un juego que quizá diga más de este país de lo que los propios creadores se piensan. Si no te encuentras en ninguno de estos dos grupos, no vas a recibir ni la menor señal de acercamiento.