Análisis de Yakuza 6: The Song of Life
El Puño de la Estrella de Kamurocho.
Nunca podré agradecerle lo suficiente a Ramón Nafria (Nae para los amigos) su insistencia en predicar las bondades de Yakuza. Gracias a él empecé Yakuza 4 y desde ahí se abrieron las puertas de una saga muy particular, una mezcla aparentemente imposible entre la adaptación jugable del cine policíaco y el slice of life, entre el drama más serio y la comedia más absurda (no en vano una de mis cuentas de twitter preferidas es Yakuza Without Context). Tres años después de conocer a Kazuma Kiryu toca cerrar su historia.
Yakuza 6 es el último capítulo de la historia de Kiryu. Tras los eventos de la anterior entrega el protagonista acepta pasar por la cárcel para poder salir a la calle sin un pasado que le persiga. Al salir descubre que Haruka, su hija adoptiva, lleva un tiempo desaparecida. Poco después la encuentran en coma tras haber sido víctima de un atropello. En sus brazos sostenía a Haruto, su hijo recién nacido, de manera que Kiryu empieza la búsqueda del padre sin saber si Haruka se recuperará del impacto del vehículo.
Voy a empezar por el punto que supongo que interesará a más gente: sorprendentemente, pese al seis en el título y la promesa de que será el juego que cerrará la saga de Kiryu, no es un juego para nada inaccesible a quienes quieran empezar por aquí. Es normal perderse al principio con las idas y venidas de personajes conocidos (algo que el juego trata de aplacar mediante un sueño comatoso en que se presentan a los realmente importantes), pero muy pronto el foco de la historia se traslada a otra localización y a nuevos personajes que son los que arman el esqueleto de la historia. No creo que sea la mejor idea empezar una historia por su capítulo final, pero el juego tampoco se cierra en banda a los nuevos, a quienes deja un resumen en texto de los anteriores juegos. Por otra parte es una entrega con una duración similar a las primeras entregas (unas 20 horas) en vez de las 40 de Yakuza 5 o las 30 de Yakuza 0.
La búsqueda del padre de Haruto lleva a Kiryu a Hiroshima y ahí se convierte en una historia independiente que apenas requiere de conocimiento previo de la saga. A pesar de que prometía ser una historia más personal, al final regresa al terreno donde se siente más cómodo y saca a relucir todas sus virtudes: las disputas entre las principales alianzas de la mafia por el control territorial. Sí es cierto que hay un hilo conductor en torno a la familia que ata la narrativa, pero se reduce a relaciones paternofiliales (no siempre sanas) en las que las mujeres, como ya es seña de identidad en la saga, juegan un papel secundario y prácticamente se cortan por un patrón idéntico ya visto.
Esta accesibilidad tiene una contrapartida: he terminado echando de menos más guiños a la saga. Frente a la omnipresencia de Majima Everywhere en Yakuza Kiwami, el Perro Loco de Shimano apenas tiene una decena de líneas de diálogo en el 6; su 'hermano' Saejima ni eso. Akiyama y Date son los únicos con un pelín más de presencia, pero tampoco se cuenta mucho de ellos. Es una historia centrada en Kiryu con la sombra de Haruka planeando en todo momento; el resto de viejos conocidos apenas importan. Quizá esta decisión tenga sentido si Kazuga Ichiban, el nuevo protagonista de la saga Yakuza vuelva a encontrarse con todos estos personajes, pero en lo que respecta a Yakuza 6, todo lo que gana de accesible lo pierde de homenaje a la saga y de cierre a las historias de los personajes secundarios.
Curiosamente algunos de los guiños más simpáticos vienen de algunas de las misiones secundarias, que aluden a misiones previas de otros juegos. Las sub-misiones siguen siendo uno de los grandes pilares del juego; de alguna manera en Yakuza tiene sentido dar de comer a un gato para que vaya a un cat café de camino a una pelea con las tríadas chinas, ayudar a una chica a conseguir merchandising de una idol antes de acudir a una llamada de urgencia o pasear por la ciudad y terminar a golpes con un youtuber que se pasa de la raya intentando aumentar sus seguidores en redes sociales.
Ese humor tan inimitablemente japonés es gran parte del encanto de la saga Yakuza. En la historia principal abundan las caras largas, las traiciones, los planes enrevesados y en general el drama; en las misiones secundarias los protagonistas son las situaciones absurdas, las fabulillas con moraleja y ante todo la amabilidad de Kiryu, esa figura mitológica del yakuza que siempre tiene tiempo para ayudar de la única manera que sabe: golpeando a los matones que molestan a la gente inocente.
El escenario clásico de estas historias, Kamurocho (lugar del que ya hemos hablado largo y tendido) cede parte del protagonismo a Hiroshima, la localización secundaria del juego. Este pueblecito pesquero tan solo tiene una calle comercial, cuenta con un paseo marítimo y parte del pueblo se ha construido sobre la ladera de una montaña repleta de callejuelas donde es fácil perderse. Es un lugar con encanto, alejado del bullicio de la ciudad y que esconde secretos en los lugares más inesperados.
Ambas localizaciones muestran la parte positiva del nuevo motor gráfico de Yakuza, el Dragon Engine. La iluminación ha mejorado una barbaridad y los neones de Kamurocho lucen espectaculares de noche. Ambos escenarios son pequeños, como acostumbra la saga, pero densos en pequeños detalles. Los tiempos de carga una vez estamos en una localización son inexistentes e incluso los combates suceden sin un corte dramático. La contrapartida es un rendimiento muy justito: pasa de 60 a 30 fps (que no siempre logra mantener) y de cuando en cuando aparece un tearing algo molesto.
Otro de los cambios con respecto a las últimas entregas de la saga es la reducción de estilos de combate. Yakuza 0 tenía tres estilos de combate para Kiryu y tres para Majima, Yakuza Kiwami tenía cuatro estilos para Kiryu y Yakuza 6 solo tiene un estilo. Se compensa un poco con el modo Heat, que al cargar la barra homónima permite ponerse en un estado alterado en que apenas nos afectan los ataques enemigos y podemos recoger objetos del suelo automáticamente (como en el Beast de los anteriores juegos), pero es algo temporal.
El combate sigue siendo bastante simple, más cercano a un beat'em-up de recreativas que a un hack and slash moderno, pero al quitar los estilos de combate ofrece menos opciones que antes a la hora de decidir cómo afrontar cada encuentro. La parte positiva es que los jefes finales son mucho menos pesados que en otras entregas, donde una vez se ponían en serio era difícil asestarles golpes sin recibir una somanta de hostias imposible de bloquear. La curva de dificultad está mejor medida y eso se agradece.
El cambio que me ha parecido más positivo es el del sistema de experiencia. Ahora hay cinco barras y cada una se asocia a una característica: fuerza, velocidad, pasión, inteligencia y suerte. Cada una se rellena de una manera distinta, así que invita a realizar misiones secundarias y fijarnos en las compras y comidas para equilibrar los aspectos que no suben de forma automática siguiendo la historia. Si dejamos algo atrás nos impedirá subir ciertas acciones y si explotamos más un aspecto podremos acceder antes a habilidades más interesantes.
Yakuza 6 es un cierre extraño a la saga. En algunos aspectos como el combate parece un retorno a los orígenes, en otros como el motor gráfico o la experiencia parece una entrega de transición para asentar los cimientos de lo que vendrá después. Incluso después de haber probado las primeras tres horas estaba convencido de que iba a ser una secuela directa que requeriría conocimiento de anteriores entregas y que se dedicaría a repasar lo que le sucede a todos los personajes conocidos. En su lugar, me he encontrado una historia completamente nueva que añade aún más personajes al universo de Yakuza y que permite la entrada a alguien sin mucho conocimiento previo. Pocas novedades y cambios son realmente a mejor; su mayor virtud sigue estando en su espíritu único que no se puede encontrar en ningún otro lado. Quizá no sea el mejor Yakuza, pero cualquier excusa es buena para introducirse en el universo de Yakuza.