Avance de Yakuza 6: The Song of Life
Retorno a Kamurocho.
El momento de volver a Kamurocho se convierte en cada entrega de Yakuza en algo más cercano a una penitencia para Kiryu Kazuma, mientras que para el jugador es poco menos que un momento de celebración. El particular barrio rojo de Tokyo, al que dediqué un artículo en su día, se ha convertido en uno de mis escenarios favoritos del mundo del videojuego y cualquier excusa es buena para recorrer sus calles una vez más.
Hace un par de semanas tuvimos la ocasión de jugar las primeras tres horas de Yakuza 6. Desde un primer momento salta a la vista el cambio de motor gráfico al Dragon Engine, que marca la primera entrega exclusiva de PS4 (0 y Kiwami salieron en PS3 en Japón). En esta saga estamos acostumbrados a las caras realistas hasta el último poro de la piel, pero ahora Kamurocho luce más espectacular que nunca, particularmente cuando cae la noche y los neones tiñen de carmesí y violeta el cielo de Tokyo.
En esta entrega se han eliminado los tiempos de carga por completo dentro de Kamurocho. Los enemigos avanzan por la calle y peleamos contra ellos sin más momento de pausa que lo que tarda en salir el cartel anunciando a los enemigos (lo cual suele redundar en que el primer golpe lo damos siempre nosotros). Las tiendas ya no tienen un botón de entrar, sino que empujamos el joystick para que Kiryu abra la puerta y ya estamos dentro. El precio a pagar ha sido claro: el juego abandona los 60 frames por segundo y se queda en 30.
La excusa para el retorno de Kiryu a Kamurocho es un drama familiar: tras los eventos de Yakuza 5, el protagonista de la saga pasa 3 años en prisión. Al volver descubre que Haruka, su hija adoptiva, ha abandonado el orfanato que regentaban juntos y lleva meses desaparecida. Sus pesquisas le llevan a terreno familiar, donde poco después encuentran a Haruka en coma tras sufrir un atropello. En sus manos abrazaba con fuerza un bebé, que al parecer era su propio hijo. Kiryu se convierte a la fuerza en el tutor del niño mientras busca al padre de la criatura.
Kamurocho no ha cambiado demasiado en nuestra audiencia: está repleto de actividades secundarias en las que perder el tiempo (incluyendo Puyo Puyo o Virtua Fighter 5 en las recreativas), personajes que nos asaltan con sus problemas existenciales y gente con ganas de pelea. El sistema de subida de nivel se ha cambiado para reflejar todas esas actividades secundarias.
Ahora la experiencia está dividida en diferentes áreas: fuerza, velocidad, aguante, inteligencia y suerte. Comprar una habilidad o realizar una mejora de estadísticas requiere de puntos de una o varias categorías. Casi cualquier actividad proporciona mejoras en algún apartado: comer en un restaurante (mención especial a las fotos de comida, que ahora son más grandes y dan más hambre), realizar una misión secundaria, completar un minijuego, vencer en un combate...
Los menús se despliegan ahora en el smartphone de Kiryu (que sirve de publicidad bastante descarada de Sony, por otra parte), que permite gestionar desde las subidas de nivel hasta un sistema de logros. Con él podemos hacernos selfies y, cómo no, consultar una red social: Troublr. Esta red social sirve para que la gente cuente problemas que solo se pueden resolver con los puños.
En cuanto a las peleas, el principal cambio con respecto a 0 es el retorno a un solo estilo de combate en vez de tres por personaje. Este retorno a los orígenes es quizá la novedad que más dudas me genera, aunque se haya integrado un modo especial (Heat) se activa rellenando un medidor y que permite usar más armas; de hecho, luchar con el Heat activado recuerda el estilo de lucha Beast de 0 o al de Taiga Saejima en Yakuza 4 y 5. Queda por ver si al avanzar más la partida las habilidades permiten personalizar el combate de alguna manera.
Tres horas con un Yakuza son a todas luces tiempo insuficiente para apreciarlo por completo, pero hacia el final de nuestro tiempo se vislumbraba un cambio total con respecto a anteriores entregas.
Tres horas con un Yakuza son a todas luces tiempo insuficiente para apreciarlo por completo, pero hacia el final de nuestro tiempo se vislumbraba un cambio total con respecto a anteriores entregas. Kiryu visitaba por primera vez Hiroshima y ahí tenía que aprender a las bravas cómo se cuida un bebé, por ejemplo tratando de leer sus gestos cuando se pone a llorar para saber si quiere que le acariciemos la cabeza o que le levantemos en el aire.
Más allá de la dosis de comedia costumbrista, resulta raro dedicar tanto tiempo a cuidar de una criatura indefensa en una saga donde hasta ahora su protagonista había demostrado que la manera predilecta de expresar sus emociones eran los puños. Como mínimo, han logrado despertar aún más mi interés.
Yakuza 6 saldrá el 17 de abril en Playstation 4. Habrá una demo disponible el 27 de febrero.