Análisis de Yonder: The Cloud Catcher Chronicles
Una bolsa bailando al viento.
Hay un capítulo maravilloso de Los Simpson, ese de Hank Scorpio, en el que la familia se muda a Cypress Creek y todo parece maravilloso a primera vista. La casa es grande y bonita, Homer logra inspirar a sus trabajadores con dos frases cortas, la aspiradora está en modo vigilancia. Aparece Hank Scorpio. Pero toda esa belleza superficial acaba revelando un fondo anodino en el mejor de los casos y, en el peor, amenazante. Las alergias para Lisa, las clases de refuerzo para Bart. Hank Scorpio con un lanzallamas. Hace pocos días el youtuber Beet Beat Bit comentaba en Twitter: "Sospechad de los juegos bonitos. Cuando el preciosismo visual es el principal reclamo, a menudo flaquea lo que hay detrás. [...] Uno se pregunta: si no fuesen tan bonitos ¿Tendrían la misma reputación? ¿Se sostendrían?" Esto venía a cuento de que, en sus palabras, "se viene Cuphead" e, imagino, aludía a tantos otros títulos, en mi caso Monument Valley, pero resulta apropiado que lo dijese un día después del lanzamiento de una obra como es Yonder: The Cloud Catcher Chronicles.
Creo que la última vez que una obra me hizo olvidar su premisa inicial tan deprisa fue con Spec Ops: The Line, pero dudo que los de Prideful Sloth quisieran replicar esa misma sensación. El caso: Yonder comienza en un barco, viajando por algún motivo a alguna isla con algunas personas que no conocemos, y entonces el navío se estampa contra las rocas. Nuestro personaje personalizable y de nombre a escoger es el único superviviente y recibe una visión: una deidad, que le nombra "vidente de duendes" y le pide que acabe con la Tiniebla, una misteriosa fuerza oscura que ha consumido la isla en la que nos encontramos. Propósito, un objetivo. Una amenaza clara. Exploramos la cueva en la que despierta nuestro personaje y, en efecto, hay un duende y le vemos y él nos acompaña porque excusas. Aparece un contador del número de duende que tenemos ¿tienen un efecto en nosotros, nos otorgan poderes? Quizá la historia revele su naturaleza en el futuro, así que partimos y salimos de la cueva con unas vistas y un amanecer que recuerdan a Breath of the Wild. Una aldea llama nuestra atención en el horizonte: gente que quizá nos necesite, así que partimos como aventureros que somos.
Y al llegar todos ellos resultan ser bien felices.
Igual que el resto de lugares.
Y los animales.
Y, en general, toda la isla.
La Tiniebla es villanía de postín, un muro que suele rodear cofres o casas a medio derruir, y si el juego mantiene un recuento del número de duendes en nuestra mochila es porque necesitamos X para despejar la Tiniebla de la zona Y. Por algún motivo, el juego nos pregunta si queremos despejarla cuando tenemos los duendes requeridos cuando no los gastamos, como si fuese una elección importante. Y toda esa historia del naufragio y demás, que si tu propósito y la deidad que te ha salvado, es irónicamente una nota al pie de página y, al mismo tiempo, el motor de tu misión principal: tienes que activar el Cazanubes que da nombre al título para acabar con la Tiniebla, pero el arco de esa misión carece de sustancia e ignora cualquier progresión de lo que viene siendo una historia clásica, con introducción y algo que podría llamarse "nudo", un desenlace, pero no un clímax. Cuando se activa el Cazanubes ocurre con la gracia, pompa y celebración con que uno desatornilla el filtro de un desagüe, como si fuese otra de tantas cosas que haces o reparas, porque en realidad Yonder: The Cloud Catcher Chronicles quiere ser una obra de relajación, contemplativa, lo que viene siendo salir de tranquis. No eres un aventurero sino fabricante, recadero y constructor. A moverse.
Aquí es donde me remito a esa parte del principio y mi divagación sobre rollos estéticos y forma y fondo. Las cosas claras: Yonder me da pena porque es un juego preciosísimo y no lo aprovecha. Esta no es una cuestión meramente visual: la sonoridad de tus pasos sobre la hierba, ese tintinear de las piezas metálicas de tu mochila, el silencio del campo. Esos sonidos te hacen entrar en la isla y perderte en sus campos que se extienden hacia montañas verdes y bosques de color púrpura, zonas nevadas, montañosas, amaneceres donde los colores se mezclan y noches en las que la luz solitaria de tu candil proyecta formas contra un entorno tenue pero no apagado, siempre bello. Si hicieran un Animal Crossing que luciese así, me encerraría a jugarlo y nadie volvería a verme nunca jamás, pero ni siquiera eso es un éxito rotundo y aquí y allá aparecen rasgos que revelan un cierto amateurismo o mala mano. Están los duendes, que parecen Neopets dibujados por algún quinceañero, o las voces sosas y neutras de todos y cada uno de los habitantes de este mundillo, y la banda sonora, genérica en su intento de evocar "fantasía", indistinguible de tantas otras, por momentos parece un preset. Pero luego puede ser tan bonito...
Tristemente, eso es todo lo que sostiene a Yonder: The Cloud Catcher Chronicles. Es un título falto de propósito incluso cuando quiere ir de nada, porque poco te pide y nada se esfuerza para que te quieras quedar. Hay todo un sistema de granjas y riqueza de las distintas zonas que debería incentivarte para convertir esto en tu nuevo Harvest Moon y cada nueva aldea que visitas está llena de recados, pero sus trampas se ven venir enseguida y no hay ninguna recompensa, ya sea material o espiritual, aguardándote al final del camino. El juego te dirá que una zona va mal porque no hay granjas, pero luego son todos felices y la hierba siempre es verde. Su única propuesta son fetch quests, consigue tanto de esto y esto otro. Recorre la isla. Ahora puedes fabricar tal cosa. Bien hecho, fabrica más, fabrica cosas por este valor X. Dale ropa a este muñeco para que esté a la moda de cada estación.
Y qué más da todo esto.
Con quién me quedo. Quién puede hacer más que darme un recado en esta isla, para qué me voy a interesar en desbloquear puntos de teletransporte si no tengo ningún sitio que llame "hogar", que anhele, que añore. Son todo bocas que piden y no ofrecen, no hay amistad, no hay relaciones. No hay contacto, que es algo que siempre viene bien en este tipo de obras. Todos tienen nombre pero ninguno una vida. No estás en esta isla para aprender a disfrutar o vivir o descubrir un pasado que poco importa. Estás haciendo recados para hacer más recados que te permitan seguir haciendo recados, y es triste enfrentarse a algo tan vacío. Yonder va en tres direcciones y una de ellas podría haber sido un juego hermoso, pero las otras dos llevan el timón y le empujan hasta que se estampa contra las rocas.