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Yoshio Sakamoto

Hablamos con el director del nuevo Metroid: Other M.

Eurogamer.esVolviendo a Metroid, por lo que hemos visto y leído parece que en esta ocasión el peso de la narrativa y el argumento son mayores e, incluso, Samus habla. ¿Por qué se tomó esta decisión?
Yoshio Sakamoto

Desde la segunda entrega, ya tenía muy claro cómo iba a ser el personaje de Samus, su personalidad, y quería transmitirlo pero a través del juego. Sin embargo, en el Metroid que yo cree nunca ha habido ni mucha historia ni textos por eso hay muchas cosas que no se pueden transmitir. Después llegó la serie Prime de Retro Studios, que sí que dotó de una personalidad marcada a Samus, pero también influyó un poco en que no llegara el mensaje que yo quería transmitir con Samus desde un principio. Se distorsionó un poco, ya que su personalidad en esa serie es distinta a la que yo había imaginado.

Así que desde que empecé con la idea de Metroid: Other M vi la necesidad. Había llegado el momento de que explicara quién era Samus y de que la gente conociera exactamente su interior para disolver un poco esta confusión. Por eso decidí dar mucho énfasis a la historia e incluso ponerle voz a Samus. El escuchar su historia, contada por su propia voz, era una parte importantísima y, de hecho, empleamos muchos recursos para elegir las voces japonesa y occidental del personaje.

Eurogamer.es¿Qué influencias ha recibido este último videojuego de la saga?
Yoshio Sakamoto

No lo podría decir. Es evidente que los anteriores juegos de Team Ninja habrán influido en Metroid: Other M. Por otro lado, yo no suelo jugar a videojuegos, a mí me gustan otras formas de entretenimiento como el cine pero soy incapaz de señalarte qué elemento en concreto proviene de tal película que vi. Cuando leo un libro o veo una película, me quedo con la esencia que luego, en mi interior, se mezcla con otras esencias y eso, evidentemente, acaba afectando a las obras que voy creando.

Eurogamer.es¿Diría que su Samus llega a contradecirse con la de Retro Studios?
Yoshio Sakamoto

Yo mismo pedí que en la serie Prime se desarrollara un concepto distinto y todo lo que hiciera falta para probar distintas cosas. Posiblemente la personalidad del Samus de Retro Studios era la que más pegaba con el estilo de juego y con esta serie se mostró una faceta de Samus que no es la que yo siempre he querido resaltar en mi serie. No es que se contradiga, ni que no esté en la línea, sino que yo tenía una visión más profunda y distinta de la personalidad de este personaje.

Eurogamer.esHace apenas unos días, el jefe de Investigación y Desarrollo de Capcom, Keiji Inafune, aseguró que si hace un año había asegurado que la industria japonesa del videojuego estaba muerta ahora "es un zombie". ¿Cuál es su opinión?
Yoshio Sakamoto

Está claro que estamos en una etapa complicada en la industria japonesa. No se puede decir que las cosas vayan bien, pero creo que lo importante es que las empresas japonesas tengan claro qué es lo que quieren hacer y el camino que quieren seguir. Este momento de crisis de la industria se puede mirar de manera positiva y se puede ver como un momento y una oportunidad para renovarse, buscar un nuevo camino y evolucionar.

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