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Avance de Yoshi's Woolly World

Agradable.

La presión que tiene Nintendo tiene que ver más con la creatividad de sus game designers que con el ingenio a la hora de crear personajes y mundos nuevos. Conocemos a Yoshi: lleva mucho tiempo entre nosotros y lo hemos pasado muy bien con él, tanto cuando nos sirve de indispensable montura como cuando es el protagonista de sus propias aventuras. Yoshi"s New Island decepcionó por eso mismo. «De Nintendo, incluso cuando recicla personajes y franquicias por enésima vez, siempre esperas algo más», escribía Josep Maria Sempere en su análisis, «ese toque especial, esa magia sólo ellos saben imbuir a sus juegos». Ese toque especial no siempre consigue ser replicado por los estudios a los que Nintendo confía sus personajes; Arzest no lo consiguió.

Good-Feel, por otro lado, ya tienen un historial de aciertos creando buenos juegos a partir de personajes de Nintendo. Con Wario Land: Shake It y Kirby"s Epic Yarn en su currículum, parece más fácil fiarse de este estudio japonés de cara a Yoshi"s Woolly World, el nuevo plataformas para Wii U protagonizado por el inseparable compañero de Super Mario.

No tan inseparable, en realidad. Aunque estamos acostumbrados a verlos juntos (como montura o como protector, según dónde miremos), en Nintendo 64 el dinosaurio ya se atrevió a saltar a solas en Yoshi"s Story, un juego de ambiciones muy distintas a las de Woolly World que, con motivos, es recordado con desigual ánimo por muchos jugadores. Aquí, de nuevo, Yoshi se deshace de Mario: aunque a efectos prácticos la fórmula es la misma que la de los Island, esta vez no tenemos que preocuparnos por cuidar a ningún bebé.

Sí tenemos que explorar cada nivel meticulosamente para conseguir todos los coleccionables tradicionales de la serie: las flores, los corazones que nos ayudan a mantener la vida al máximo, las monedas rojas que aquí son insignias que desbloquean sellos de Miiverse. También ovillos de lana, un coleccionable nuevo y parte de la escuálida historia del juego: en ovillos convierte Kamek a los Yoshis, con motivos aparentemente oscuros, con la fortunade que dos de ellos consiguen librarse del hechizo y salir al rescate de sus compañeros. Esos dos Yoshis son, creo, uno de los motivos de la desaparición de Mario: el multijugador en el que dos personas pueden colaborar (o ponerse zancadillas) para superar los niveles es una de las novedades de Woolly World.

Este multijugador es una opción interesante, pero quizá no la mejor manera de ver los puntos fuertes del juego. En la exploración calmada y el ritmo lento está la gracia de Woolly World, como suele ser habitual en los (no tantos) plataformas protagonizados por Yoshi. El diseño de niveles está a buen nivel, y tiene un montón de buenas ideas tanto extraídas de anteriores juegos como de nueva cosecha: menos dependiente de los secretos invisibles que New Island (un recurso pobre del que allí se abusaba, y que aquí no falta pero sí encaja mejor: habitualmente la disposición de las plataformas y obstáculos sabe llevar al jugador atento a los objetos y caminos ocultos), aquí se apuesta más por una mezcla entre habilidad pura y dura y curiosidad.

Hay varias capas, digamos. La primera está en terminar los niveles sin preocuparse por los coleccionables; la segunda está en conseguir solo los coleccionables que nos interesen, los que desbloquean cosas que nos apetecen (los sellos de Miiverse, distintos skins para Yoshi); la tercera sería la del completista, el que busca el 100% y quiere exprimir el juego al máximo.

Son tres experiencias muy diferentes, como, de nuevo, es habitual en los juegos de Yoshi. En este caso, por fortuna, las tres son válidas: lo que tenía New Island de fácil y corto aquí parece mejor nivelado, si podemos fiarnos del primer mundo al que jugamos, con niveles introductorios que nos enseñan mecánicas y otros, como los castillos con jefe final, que nos ponen a prueba y en los que no es raro perder algunas vidas. Los secretos están escondidos de maneras más satisfactorias: no se nos pide agotar los escenarios, sino que la exploración lógica (la sospecha de que por ahí hay algo, la intuición de que si hacemos tal cosa ocurrirá algo que nos llevará a un coleccionable oculto) tiene recompensas. Es una dinámica más sana y menos frustrante que la de la aventura portátil.

Y, claro, está lo visual. Los gráficos de Woolly World no son los más avanzados que se han visto, pero el mimo con el que se ha trabajado la coherencia del mundo de lana y telas es increíble: enemigos, obstáculos y escenarios avanzan en la misma dirección, creando una ilusión genial de tactilidad y peso. También resulta refrescante la manera en que se resuelven viejos trucos gracias a los nuevos gráficos: que las lanzas de los Shy Guys sean agujas de coser, o que no noqueemos a las plantas carnívoras sino que las enredemos en lana, crean una dinámica de curiosidad pura por ver qué vendrá más adelante muy agradable.

En realidad, «agradable» podría ser la palabra que mejor defina a Woolly World, por lo que he visto. Es un juego lento y suave, reflexivo, curioso; es un juego infantil en el mejor sentido, el de la curiosidad y las ganas de conocer y ver cosas nuevas. Es uno de esos juegos infantiles, en fin, que deberían resultar atractivos para gente de todas las edades; es importante, en fin, saber ver el mundo con ojos de niño de vez en cuando.

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