Entrevista a Eiji Aonuma: cómo Zelda Breath of the Wild terminó llegando a Nintendo Switch
Los desafíos del desarrollo, y cómo el equipo consideró brevemente tener a una Link chica.
Para muchos, lo más destacable del evento de Nintendo Switch de la semana pasada fue poder echar un nuevo vistazo al precioso The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que se publica al mismo tiempo que la consola el 3 de marzo.
Fue la primera vez que pudimos ver algunos de los elementos centrales del juego, la primera vez que pudimos ver qué hay más allá de la meseta inicial, y la presentación de Zelda. Pudimos probar el juego de nuevo ese mismo día en Switch, y aunque era la misma demo que había en el E3, confirmamos lo que muchos habían sospechado: que esta gigantesca nueva aventura va a ser el juego para los que se compren Switch dentro de dos meses.
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Pero, claro, Breath of the Wild nunca se concibió para ser un juego de Switch. Su desarrollo (primero en Wii U, luego también en Switch) ha sido un viaje cuya ruta es fascinante. Ya han empezado a aparecer los detalles sobre las diferencias entre las versiones, pero la pregunta de cómo Nintendo se las ha arreglado para completar una tarea tan monumental permanece sin respuesta.
Para responder esas preguntas y muchas más, Eurogamer se pudo sentar con Mr. Zelda en persona, Eiji Aonuma, para mantener una extensa charla. Veterano diseñador en Nintendo, Aonuma ha actuado como director y/o productor de cada entrega de Zelda desde Ocarina of Time, y es el padrino de la serie.
Seguid leyendo para saber cómo manejó la "enorme carga extra" que propició la decisión de publicar Breath of the Wild también en Nintendo Switch, qué cambió en el proceso, cómo los controles del juego terminaron mejorando y cómo su equipo se planteó brevemente que Link fuera chica.
Empecemos con el último tráiler de Breath of the Wild. Creo que a los fans les encantó lo que vieron. Hubo varios personajes y caras familiares; se pudo ver al árbol Deku, por ejemplo, y a los Koroks. Se sigue especulando sobre dónde se sitúa el juego en la línea temporal que conocemos. ¿Puede ampliar eso? ¿Están en lo correcto aquellos que afirman que sigue lo visto en Wind Waker?
Aonuma: Bueno... en el tráiler había algún elemento reminiscente de Wind Waker, y hasta cierto grado podrías decir que la animación y el estilo artístico tienen influencias de ese juego, así que puedo entender por qué la gente realiza esas conexiones.
Pero con Breath of the Wild, algo en lo que quiero poner énfasis es en el hecho de que gran parte de su atractivo es la sorpresa, los encuentros inesperados, por lo que quiero que los fans experimenten la sorpresa y lo inesperado - Siento que si hablo demasiado sobre eso podría caer en algún spoiler, así que prefiero no profundizar mucho en eso.
La gente ya se ha sorprendido por lo que ha ofrecido esta versión de la serie Zelda. Skyward Sword realmente afianzó la idea de que cada versión de Link y Zelda eran nuevas encarnaciones de los personajes originales, pero el inicio de Breath of the Wild parece un intento por romper eso y sorprender al jugador teniendo un Link que ya es un héroe, y que se despierta cien años después. ¿Fue una decisión consciente para romper con la fórmula y lo que los fans podían esperar?
Aonuma: El hecho de que Link haya estado dormido durante cien años es una parte particularmente importante de la historia. Es cierto que de algún modo es un tipo de técnica, una técnica narrativa, que hemos querido usar esta vez para que todo el mundo pueda relacionarse a su propio modo, y que los jugadores puedan descubrir la importancia de ese punto a medida que juegan al juego. Cómo encaja eso en el conjunto de la historia... bueno, es muy importante, así que como probablemente entenderás no puedo decir mucho más en este momento.
Es una idea que ha estado abriéndose paso bajo la superficie desde que empecé a hacer juegos
¿Y esa idea se relaciona con la historia que descubrirán los jugadores, la narrativa del juego?
Aonuma: Sí, y los jugadores descubrirán la importancia de ese punto a medida que jueguen.
No sé si lo ha visto ya, pero los fans han echado un buen vistazo al mapa que se incluye con la edición especial en Estados Unidos. Ya hay algunas teorías sobre qué podría haber sucedido hace cien años. ¿Es eso algo que veremos en el juego? ¿Ya sea mediante flashback? ¿O es algo de lo que no oiremos hablar?
Aonuma: No voy a decir nada concreto sobre cómo descubrirás lo que pasó hace cien años, pero puedo decir que, a medida que juegues al juego, descubrirás lo que ha sucedido.
¿Cuándo concluyeron sus ideas para Breath of the Wild, cuánto hace que empezó el desarrollo? ¿Y cuánto hace que empezó el desarrollo de la versión de Switch?
Aonuma: Sobre el desarrollo de Breath of the Wild, empecé a pensar en ello después de que Skyward Sword estuviera terminado.
En Skyward Sword, por la forma en la que era el mundo del juego las zonas que podía explorar el jugador eran razonablemente limitadas; aterrizabas desde el cielo en una zona y la explorabas, pero no estaban realmente conectadas. Mucha gente que ha jugado al juego me dijo que les habría gustado ser capaces de explorar las zonas entre esas zonas, los espacios entre esas zonas. Así que la idea de tener un gran mundo abierto conectado estuvo en mi mente en cuanto terminamos Skyward Sword, realmente. Y después, el hardware de Wii U hizo que fuera posible cumplir esa idea.
Pero claro, para crear de verdad ese enorme mundo abierto que puedes explorar sin fisuras necesitábamos desarrollar un sistema que nos lo permitiera. Y, de hecho, nos llevó prácticamente un año desarrollar tan solo el sistema y las herramientas para crear ese mundo.
Y en relación a la versión de Nintendo Switch, fue la pasada primavera cuando tomamos la firme decisión de publicarlo también en esa plataforma. Obviamente eso requirió ciertos ajustes en el proceso de desarrollo y cambios que había que hacer, y seguir desarrollando la versión de Wii U junto a la de Nintendo Switch. Eso fue la pasada primavera.
¿Puede hablarme de qué tipo de decisiones fueron? ¿Tenían que ver con el gameplay, con cómo los jugadores interactuarían con el juego, mediante la pantalla táctil de Wii U, por ejemplo? Me interesa saber el tipo de alteraciones que se realizaron durante ese periodo de decisión.
Aonuma: Una de las principales consideraciones al principio fue el hecho de que Nintendo Switch permite a los jugadores jugar en el televisor de su casa, y luego llevarse la consola y seguir jugando al mismo juego en un dispositivo portátil. Creímos que eso era particularmente apropiado para Zelda, debido a la naturaleza inmersiva del juego, así que para nosotros fue una de las principales consideraciones desde el principio.
Y luego, lógicamente, porque hasta ese punto el equipo lo había desarrollado como un juego para Wii U, y lo hacían de forma que fuera lo más cómodo y agradable posible en Wii U. Cuando decidimos que también lo desarrollaríamos para Nintendo Switch, sabíamos que tendríamos que añadir una gran carga extra en el equipo de desarrollo. Y sabía que algunos se quejarían, porque habían estado desarrollándolo para Wii U y tendrían que hacer algunos cambios, pero realmente lideré el proceso yo mismo; pensé mucho en cómo podíamos hacer que el juego funcionara en Nintendo Switch, y tuve que vender esa idea al equipo de desarrollo, en cierto modo.
Y una gran diferencia del desarrollo en Wii U, y una de las grandes cosas que tuvimos que cambiar para Nintendo Switch, fueron los controles. Wii U tiene el GamePad, y originalmente habíamos planeado usar mucho esos controles. Por supuesto en Wii U tienes dos pantallas, la principal y la del GamePad, pero Nintendo Switch solo tiene una. Eso fue un gran cambio, pero lo logramos solucionar más fácil y rápidamente de lo que esperábamos. Al final estamos contentos de cómo han terminado siendo los controles, estamos contentos de haber hecho esos cambios. Creo que el sistema de control que tenemos ahora es mejor que el que teníamos originalmente.
Los controles me parecieron geniales cuando pude jugar en Switch la semana pasada. El Sheikah Slate [N. del E.: el dispositivo que Link lleva consigo, similar a una tableta] parece un poco la versión de Hyrule del GamePad de Wii U, y es como si se pudiera controlar de esa forma. ¿Era esa la intención?
Aonuma: Sí, inicialmente, es verdad; nos imaginábamos el Skeikah Slate como algo reminiscente del GamePad de Wii U, pero también, para ser sincero contigo, creo que el tamaño del Sheikah Slate y su apariencia recuerda mucho a Nintendo Switch. Así que pensamos que esa comparación funcionaba para ambas versiones del juego, y estamos encantados con eso.
Y que no tuviéramos que cambiar la apariencia del Sheikah Slate en el juego... estamos muy agradecidos por eso.
Conozco a un par de personas que lo jugarán en Wii U, y a mucha más gente que lo jugará en Nintendo Switch. Los fans se han estado preguntando qué diferencias hay entre las dos versiones, más allá de lucir un poco mejor en Switch. ¿Ha diferencias en el gameplay, o se ha desarrollado para ofrecer la misma experiencia sea cual sea la plataforma?
Aonuma: Realmente, desde el punto de vista del gameplay, es la misma experiencia en ambas plataformas.
Una pequeña diferencia es que los tiempos de carga en Nintendo Switch son ligeramente más rápidos. Eso viene del formato que usa el juego; en Wii U carga desde un disco, mientras que en Nintendo Switch está en una tarjeta, así que se debe a eso.
¿Consideraron en algún momento publicar Breath of the Wild únicamente en Switch, o era importante para los fans que se publicara en Wii U?
Aonuma: No, nunca consideramos no publicar una versión de Wii U y pasar a desarrollar solo la de Nintendo Switch, eso nunca estuvo sobre la mesa. Como he mencionado, el título empezó a desarrollarse como un juego para Wii U, así que ante todo empezamos en Wii U. Después decidimos que también lo desarrollaríamos para Nintendo Switch... si hubiéramos ido más en esa dirección, si hubiéramos usado otras características de Switch que Wii U no tiene, creemos que podría haberse abierto una grieta en lo que a la experiencia entre ambas plataformas se refiere.
Estamos encantados con la posibilidad de que puedas llevarte Nintendo Switch allá donde quieras, pero más allá de eso, realmente queríamos que la experiencia de gameplay fuera la misma, y que los fans de Wii U pudieran experimentar el mismo juego que experimenta la gente que lo juega en Switch.
Suena como una enorme gestión y desarrollo, es un juego enorme que se va a publicar en dos plataformas distintas. Me encantaría saber qué desafíos ha habido para crear algo tan grande y asegurarse de que estaba listo para el lanzamiento de Nintendo Switch.
Aonuma: Sí, fue un proceso de desarrollo en el que varias veces tucimos que decir, "lo sentimos, necesitamos más tiempo", y debido a que el proceso era tan largo hubo muchos problemas que naturalmente se fueron resolviendo con el tiempo.
Uno de los mayores problemas a los que tuvimos que enfrentarnos en un juego de este tamaño fue coordinarlo todo, y por eso me refiero a crear este enorme mundo abierto con un gran equipo de desarrollo. Cada persona podía estar trabajando en una parte de ese mundo, pero si lo hacían sin un contexto más grande, aislados, entonces podían llegar a pensar, "estoy creando esta zona en concreto o característica u objeto," pero si no sabían cómo encajaba en el mundo de forma más amplia y en el contexto del juego, las cosas no habrían podido comulgar muy bien.
Teníamos que asegurarnos de que todo el mundo se comunicaba todo lo posible, y que todo el mundo tenía esa idea de un mundo amplio, pero realmente teníamos que asegurarnos de que todo el equipo de desarrollo jugara al juego lo máximo posible. Eso lleva mucho tiempo para un juego de este tamaño, como puedes imaginar. De modo que tuvimos que tomarnos tiempo durante el periodo de desarrollo para jugarlo y asegurarnos de que se mantenía la cohesión.
Otro ejemplo del desafío al que nos enfrentamos fue el motor de físicas. Queríamos tener un motor de físicas consistente en todo el mundo que funcionara de forma lógica y realista. Pero implementarlo fue en ocasiones más complicado de lo que parecía. [Por ejemplo], un día me puse a jugar a la última build del juego, y al llegar a una zona vi que todos los objetos que se suponía que debían estar ahí no estaban. Me quedé muy sorprendido y confundido, y tras preguntarle al programador me di cuenta de que los objetos no estaban ahí porque se los había llevado el viento in-game.
Ese es el tipo de desafío al que nos enfrentamos, crear un motor de físicas realista, pero no hasta el punto de que afectara negativamente a las cosas. Encontrar el equilibrio entre realismo y lograr que funcionara en el mundo del juego.
Realmente creo que la implementación del motor de físicas es muy importante para la serie Zelda. La forma en que el motor subyace a todo en el mundo realmente ofrece un montón de posibilidades nuevas. Por ejemplo, en Breath of the Wild puede que tengas un puzle que puedes solucionar de distintas formas usando el motor de físicas. Eso abre un montón de posibilidades, de modo que no hay una sola forma de progresar en el juego o una sola forma de resolver un puzle.
¿Cuán importante era tener listo Breath of the Wild para el lanzamiento de Nintendo Switch? ¿Alguna vez sintió que no lo acabarían a tiempo?
Aonuma: Respecto al calendario, como sabes hubo momentos durante el desarrollo en los que tuvimos que decir, "lo sentimos, necesitamos más tiempo", y tuvimos la suerte de que se nos permitió disponer de ese tiempo. Y estamos muy agradecidos por eso. Pero en cuanto el desarrollo en Nintendo Switch fue una realidad, supimos que lo íbamos a publicar en el lanzamiento de la consola. De modo que conocíamos esa fecha límite desde hace bastante tiempo, y sabíamos que teníamos que llegar.
Respecto a la importancia de tenerlo en el lanzamiento... mi jefe es el señor Koizumi, que es el productor principal de Nintendo Switch (hardware), ¡así que personalmente era muy importante!
Este juego no es solo grande, sino que cuenta con el desafío adicional de tener que localizar y traducir los diálogos por primera vez en un juego de Zelda. Me encantaría saber cómo lidiaron con el desafío para tenerlo todo preparado el día de lanzamiento, especialmente en Europa, donde tenemos unos cuantos idiomas con los que verse las caras.
Aonuma: Es verdad que, como dices, particularmente en Europa, con sus distintos idiomas, es un gran desafío localizar un juego de ese tamaño con voces. Pero siempre, desde anteriores juegos de la serie, permitir que los fans puedan experimentar The Legend of Zelda en su propio idioma es algo por lo que nos preocupamos mucho, y algo que entendemos como importante de lograr. Por supuesto tenemos nuestros procesos de localización preparados, y contar con gente de mucho talento ha sido muy importante, así que estamos muy contentos por haber logrado ese objetivo, de modo que Zelda en varios idiomas será una realidad cuando los fans jueguen.
Volviendo al principio, y al nuevo material mostrado, hablemos de Zelda. A los fans les parece encantar su diseño en Breath of the Wild; de hecho ya hay un montón de fan art. Pero la reacción a que apareciera llorando en el tráiler parece dividida, y algunos dicen que demuestra su falta de fortaleza, mientras que otros aseguran que es bueno que muestre emociones. Me pregunto cómo lo ven ustedes.
Aonuma: Sobre la forma en que la princesa Zelda aparece en el tráiler, obviamente todo el mundo tiene sus propias ideas sobre cómo esperan que actúe o se comporte un personaje femenino. Lo que quería enfatizar en concreto es que la escena en la que aparece llorando solo es eso, una escena del juego; dentro del tráiler forma parte de un punto dramático, pero no debería tomarse fuera de contexto.
La princesa Zelda es un personaje muy complejo y con distintas facetas en el juego, y no es que esté todo el rato llorando [ríe], así que me gustaría pedir a los fans que no se fijen demasiado y únicamente en esa escena del tráiler, y que por favor jueguen para apreciar a Zelda en todos sus aspectos.
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Los fans de Zelda siguen mostrando interés en tenerla como personaje jugable, y me pregunto si fue algo que se tuvo en cuenta para Breath of the Wild.
Aonuma: Creo recordar que hace tres años, cuando mostramos el tráiler en el E3, dije algo del plan "nunca he dicho que Link tenga que ser necesariamente un chico" o algo por el estilo, y eso se sacó de contexto y se convirtió en un rumor que cobró vida. Link siempre se ha representado como un chico protagonista de los juegos.
Después de que sucediera eso, en el equipo hablamos sobre si deberíamos o no tener una protagonista femenina. Hablé con el señor Miyamoto sobre eso y con todo el equipo, pero al final, simplemente no sucedió.
En Wii U ya está Hyrule Warriors, en el que la princesa Zelda es un personaje jugable, y de hecho hay un buen surtido de personajes, incluyendo varios femeninos. Y ese título, claro, ya está disponible. Así que mirando hacia el futuro, y sobre la posibilidad de tener un personaje femenino jugable, diría que sí, es una posibilidad.
Traducción por Borja Pavón.