Zet Zillions es un deckbuilder que entra por los ojos, pero necesita tiempo para mostrar sus cartas
Tengen Top Deck.
El estudio brasileño OTA IMON, responsable del RPG de mechas Wolfstride, publicó hace unos días su segundo juego: Zet Zillions. Se trata de un roguelike de construcción de mazos que no esconde su inevitable inspiración en Slay the Spire, pero trata de llevar la pelea a su terreno de juego. Al igual que Wolfstride, Zet Zillions está inspirado en gran medida por el anime, muy específicamente en la irreverente serie Tengen Toppa Gurren-Lagann, dirigida por Hiroyuki Imaishi (Kill la Kill, Promare, Cyberpunk: Edgerunners). Aunque esta llamativa dirección de arte le permite entrar por los ojos desde el primer minuto, sus mecánicas necesitan algo más de tiempo para destacar.
En Zet Zillions nos ponemos al mando de Baby Violence, una nave-planeta que busca un nuevo hogar para la humanidad. Perseguidos de forma implacable por una poderosa entidad a través del espacio, tendremos que trazar rutas por diferentes puntos de interés que nos llevarán a enfrentarnos a alienígenas, conocer mejor a nuestra tripulación e incluso descubrir alguna que otra criatura amistosa. Nuestros cañones, eso sí, utilizan un tipo particular de munición: cuerpos humanos sin alma que lanzamos como carnaza para luchar contra los rivales.
Las runs de Zet Zillions siguen el esquema básico del género, ofreciendo un mapa con eventos por el que desplazarnos. Tenemos algo de libertad a la hora de elegir el número de enfrentamientos que queremos realizar antes del jefe final que en Slay the Spire, por ejemplo, pero donde intenta diferenciarse un poco más es en los propios combates, específicamente en el uso que realiza de los cachos de carne de los que hablaba antes.
Los enemigos de este juego tienen una barra de vida y otra de escudo, como es habitual, pero también tienen una de stagger como si se tratara de un juego de acción al estilo Sekiro. A medida que lanzamos humanoides contra el enemigo se rellena esta barra; si conseguimos completarla, el rival pierde un turno. Luego tendremos que emplear alguna carta para vaciar el medidor de humanos, o si no será imposible volver a cargar la postura.
Además de servir de munición, los homúnculos se pueden fusionar para obtener nuevas cartas. Zet Zillions tiene un sentido del humor bastante negro que se refleja en los aberrantes resultados de estas fusiones, que no necesariamente dan lugar a cartas mejores, sino diferentes. El ejemplo más básico: podemos convertir unos cachos de carne que suben la barra de postura en cartas que realizan daño, pero también usar varios de ellos para cargar un “escudo de carne” que nos sube la armadura.
Los enemigos tienen unas personalidades tan marcadas en su diseño como en sus tácticas. La interfaz quizá podría ser un poco más clara con las intenciones de los enemigos, pero no tardamos mucho en descubrir cómo funciona cada uno. La temática espacial y el humor del juego se traslada de forma genial a mecánicas: por ejemplo, una nave rival puede realizar un asalto a nuestro planeta, lo que se traduce en que cuela cartas negativas en nuestra baraja que producen efectos negativos cada turno que están en la mano, provocando daño cuando tratamos de eliminarlas.
Pasada la sorpresa inicial, Zet Zillions tiene un valle de interés en el que durante varias partidas parece que el juego no tiene más que ofrecer. Como es habitual en el género, podemos desbloquear nuevas cartas a base de jugar, pero en el caso de Zet Zillions el progreso es algo lento y al principio no añade demasiadas posibilidades; las fusiones, en particular, tardan bastante en desplegarse como mecánica. Si superamos ese valle empezaremos a encontrar cartas que sí añaden nuevas opciones tácticas, pero algún jugador se puede quedar por el camino antes de alcanzar este punto.
Para mi gusto, al juego le falta algo más de posibilidades de quitarnos cartas de encima durante la run; en este tipo de juegos es normal que lleguemos a un punto en que tenemos demasiadas cartas y queremos pasar de construir el mazo a destruirlo. Existen ciertos mecanismos (un dragón que se alimenta de cartas, por ejemplo), pero quizá sean algo limitados con respecto a otros juegos del género.
No me extrañaría que este y otros aspectos, como la velocidad de progreso y desbloqueo de nuevas cartas, se vayan ajustando en los próximos meses a través de parches; ningún juego de cartas sale perfecto a la primera y por muchos playtest previos que se realicen, el contacto con una base mayor de jugadores termina sacando a la luz nuevas fricciones. Este es el motivo por el que tantos juegos de este género salen en Early Access, y aunque OTA IMON ha optado por el lanzamiento completo, ya han indicado en sus redes que tienen intención de seguir retocando el juego en el futuro.