Avance de Zombie Night Terror
Materia gris.
Zombie Night Terror no es un título especialmente afortunado. Y al hablar de título me estoy refiriendo exactamente a eso, a tres palabras vacías que parecen querer impactar, y que fracasan de la misma manera que esos telefilms de sobremesa que mezclan Pasión, Sangriento y Mortal y siempre acaban con un juicio. De ahí, supongo, mis reticencias a la hora de sentarme frente a una propuesta que parecía recordar a los peores ejemplos del mercado móvil, esos intentos de hit que pelean su segundo de atención en la store uniendo bajo un mismo paraguas ninjas, osos panda y caramelitos de colores. Es una escuela de diseño (por decir algo) basada principalmente en meter en una batidora cientos de conceptos que supuestamente "molan" y cruzar los dedos esperando que comiencen a llover billetes, y si a esto le sumamos el fenómeno zombi, se puede uno imaginar el panorama. Por suerte, si hay algo que se me da bien en la vida es equivocarme.
Porque desde que el señor Romero pusiera de moda el asunto hemos visto de todo, y tras años de nazis zombis, zombis robóticos, plantas contra zombis y zombis contra animadoras a mi solo me ha quedado clara una cosa: los zombis son idiotas. Creo que no me equivoco al decir que esa es su característica definitoria, y por eso este crossover es de los pocos que tienen sentido: mezclar una legión de no muertos con el desarrollo clásico de Lemmings, el inmortal título de Amiga basado precisamente en guiar a una horda de roedores con pocas luces a fin de evitar su suicidio masivo. Como digo, es una de esas ideas que llama la atención no haber visto antes, y me atrevería a decir que la manera más inteligente de rendir homenaje al clásico en nuestros días. Simplemente, tiene sentido.
Pero una sola idea no suele bastar, y menos si se reduce a sacar el fusil y limitarse a sustituir unos cuantos sprites, diseñar un par de banners muy sangrientos y echarse a dormir. Seguramente hubiera funcionado, porque la nostalgia es un arma muy poderosa, pero Zombie Night Terror muestra el suficiente respeto por el clásico como para reconocer en él una plataforma sobre la que edificar y no una mera fuente de dinero fácil. Y puede que el amor por los clásicos tenga algo que ver, porque con el paso de los niveles comienzan a reconocerse otros ingredientes: hay referencias obvias, como una manera de entender los roles (los de la horda) muy similar a Left 4 Dead, pero también hay detalles de Elevator Action, o de Lost Vikings. Son pequeñas perlitas aquí y allá, que encuentran su lugar gracias a un enfoque que parte de un conjunto de mecánicas muy simples para intentar construir en cada nivel (y hablamos de cuarenta, mas otros diez en camino) un juego diferente: la meta común ya no es la supervivencia, sino la completa aniquilación de la especie humana, pero la manera de conseguirlo varía desde los puzles de ascensores y puertas blindadas en los que un paso en falso supone reiniciar desde cero, hasta mapas completamente planos en los que lidiar con una turba que se defiende con cócteles molotov.
Y ahí está su mayor belleza, en plantear una variedad de situaciones casi impensable partiendo de cuatro tipos de zombis y una barra de habilidades de una economía ejemplar. Una barra, además, que será común a esas cuatro clases, pero que consigue en cada caso un efecto diferente: si ordenamos correr al bruto, se convierte en una apisonadora que arrasa por completo una línea de enemigos, y aunque todos los zombis pueden saltar, si aplicamos la orden a la versión no muerta del típico lemming que ejercía de barrera ante los acantilados obtendremos un trampolín que proyectará varios metros a todos sus compañeros. Sumando ambos elementos (y es solo uno de las decenas de ejemplos posibles) y el botón de explotar, tenemos un bonito mortero que dispara moles de 300 kilos en avanzado estado de descomposición. Puede que se trate de una cuestión personal, pero siempre he pensado que el buen diseño es el que consigue con dos botones lo que otros consiguen con diez, y por eso este tipo de ejercicios me roban el corazón.
Si tuviera que pensar en una palabra para definir Zombie Night Terror, seguramente sería inteligencia. Sin duda hay otras, porque pese a que el pixel art ya no sorprenda a nadie el juego es bonito a rabiar, y porque desde el propio argumento (por supuesto que lo hay) hasta las animaciones de ese par de quarterbacks que aprovechan su encierro para intentar ligar con la chica el juego desprende ese tipo de humor que el videojuego moderno suele ignorar. Supongo que en cierto modo viene a ser lo mismo, que todo se reduce a saber usar la cabeza, y que es justo que por una vez el juego nos invite a que hagamos lo mismo. Y quizá por eso se pone del lado de los zombis: iba siendo hora de que bajo tanta parafernalia hubiera algo para cenar.