2010 en clave indie
Un repaso al año bajo la superficie.
Tendencias
Este año hemos asistido a la terrorífica expansión de un modelo de negocio que dinamita cualquier intento de disfrutar el juego, convirtiéndolo simplemente en una adicción que lo hace pasar mal a sus usuarios. Hablamos, por supuesto, de Farmville, y sus miles de copias ambientadas en el oeste, en peceras, en el medievo o donde narices sea, pero que en realidad se limitan a lo mismo: farmear hasta la extenuación.
Este tipo de juegos, habitualmente unidos a alguna red social como Facebook o Tuenti, además de sistemas operativos para móviles como iOS o Android, ponen en peligro el trabajo de muchos años por elevar la consideración que tenía la gente de los videojuegos, convirtiéndolos en una máquina de hacer dinero que daña seriamente la imagen que la gente tiene de nuestro mundillo, como más de una vez he podido comprobar.
Donde al año pasado veíamos al iPhone/iPod Touch como una plataforma en plena forma que tenía un gran futuro por delante, este año ha comenzado un movimiento que realmente hace temer mucho por la capacidad de la plataforma para ofrecernos juegos de calidad. Porque este año, de entre todos los juegos de iOs que hemos podido probar, la única palabra que podemos sacar en claro es una: "copia".
En los últimos meses hemos visto salir una cantidad de morralla espeluznante, copiando conceptos y cambiando el personaje y el fondo. Prefiero no poner enlaces a ejemplos porque serían descargas extra que no se merecerían, pero basta rebuscar un poco entre los juegos que se lanzan últimamente para encontrar una cantidad monstruosa de títulos "X Jump", clones de Canabalt, refritos de mecánicas antiguas... Cualquier título de éxito es susceptible de tener decenas de copias gratuitas (en ambos sentidos) en menos de una semana.
Por suerte, todavía quedan algunas desarrolladoras que ponen cariño a sus juegos, como han demostrado Time Geeks, Find All!, una especie de "Busca a Wally" con elementos de la cultura friki y sobre todo Game Dev Story, auténtica droga sin cortar que nos pone al mando de una empresa de videojuegos que tendrá que sobrevivir sacando títulos para consolas como la Exodus de Senga o la IES de Intendo. Podremos hacer miles de secuelas de nuestro juego estrella, sacar al mercado juegos con bugs (¡como en la vida real!) o incluso lanzar nuestra propia consola.
Por su parte, Angry Birds demostró que hacer dinero con esto de los juegos de móvil a precio ridículo es posible, y en cantidades industriales. El hecho de que EA comprase Chillingo, su desarrolladora, nos da pistas sobre el futuro campo de juego de nuestro sector.
Quizá la nota más positiva de este 2010 haya sido la consolidación del modelo "paga lo que quieras" que ya vimos el año pasado en World of Goo, especialmente popular con el Humble Indie Bundle que ya ha alcanzado su segunda edición. No sólo elegimos cuánto pagamos, sino a quién va destinado nuestro dinero y en qué proporción: creadores u ONG. Por mucho que a algunos les cueste aceptarlo, existen nuevos modelos de negocio en internet y cada día ciertos sectores parecen más anquilosados en el pasado.