Alan Wake
Análisis libre de spoilers. Bienvenido a Bright Falls.
Debo reconocer que escribir el análisis de Alan Wake ha sido una tarea mucho más complicada de lo que inicialmente imaginaba. El nuevo juego de Remedy (Death Rally, Max Payne) lleva casi siete años gestándose, lo cual, sumado a ser un juego exclusivo para Xbox 360 y uno de los platos fuertes de Microsoft para 2010, provoca que la anticipación entre los aficionados sea enorme. Pero dejando de lado que el análisis de un juego con tanto hype alrededor se mire con lupa, en este caso hay un punto que cobra una relevancia todavía mayor: hay que hacerlo sin revelar ni un sólo spoiler, porque eso podría destrozar por completo la experiencia de los jugadores. Alan Wake exige responsabilidad por parte de los analistas, pero también contención por parte de un público deseoso de más información. Con este análisis se cumplen ambos puntos de vista: podéis leerlo tranquilos sabiendo que dejamos que sea el juego el que os de todas las sorpresas.
En Alan Wake encarnamos a un escritor que ha perdido la inspiración y que se embarca junto a su mujer en unas vacaciones en el idílico pueblo de Bright Falls, el típico que puede encontrarse en el interior de Estados Unidos. Pero lo que empieza como un viaje de placer pronto se convierte en una verdadera pesadilla: Wake despierta en un coche accidentado, su mujer ha desaparecido y encuentra a su lado una página de un manuscrito creado por él pero que no recuerda haber escrito. Y hasta aquí puedo contar, porque su desarrollo tiene un punto en común con películas como El Sexto Sentido: cuanto menos sepas de él mucho mejor. En general toma el tono de un thriller psicológico con elementos de terror aunque hay, eso sí, algunos toques de humor que alivian toda la tensión, condensados en el editor de Wake, Barry (algunas de sus frases y apariciones son antológicas y realmente hilarantes), así como numerosas menciones de películas de terror, literatura de ficción e incluso videojuegos (mucha atención al genial guiño a Max Payne en el último capítulo del juego).
La aventura se desarrolla en tercera persona, alternando secciones de investigación (pocas) con otras en las que el juego de Remedy se convierte en un survival horror puro y duro (muchas). Para añadir un poco más de variedad existen pequeños tramos que pueden recorrerse utilizando un coche, evitando el tedio de tener que recorrer una gran distancia a pie. La parte de investigación se desarrolla durante el día, y nos permite conocer un poco más a los habitantes de Bright Falls y su tranquilo pueblo rural. Pero, al igual que ocurría con Twin Peaks, las apariencias engañan y cuando cae la noche un ente abstracto conocido como la Presencia Oscura posee a los pueblerinos y los convierte en malvados seres que no dudarán en usar hachas, cuchillos o motosierras para intentar darnos caza en los extensos bosques que rodean el pueblo.
Aquí entra en juego un factor jugable bastante interesante: los enemigos se encuentran envueltos de un halo de oscuridad que les protege de cualquier daño, y que debe ser destruido utilizando algo tan básico como la luz de una linterna. Una vez acabamos con esa protección podremos usar diversas armas de fuego para enviarlos de vuelta al infierno… o bien hacer un dos en uno y realizar ambos pasos disparando bengalas o granadas de iluminación.
Esta peculiar dualidad beneficia al sistema de combate de diversas maneras: nos fuerza a tomar un planteamiento táctico cuando nos vemos rodeados por varios enemigos, obliga a ser cuidadosos con la munición y las pilas de la linterna (cuya energía no es ni mucho menos infinita) y, por supuesto, inflinge una notable tensión en el desarrollo. El control es muy intuitivo, y uno sus grandes aciertos es mapear uno de los bumpers del pad (el mismo que se usa para correr) como maniobra evasiva. Si su pulsación se produce en el momento justo asistiremos a una espectacular secuencia en cámara lenta en la que Alan evita en el último suspiro el impacto, todo ello con un toque muy cinematográfico.