Alan Wake
Salgamos de dudas... ¿de qué va este juego?
Alan Wake –el cuarto proyecto de Remedy Entertainment– no sólo ha sufrido juegos de palabras infumables –"Wake despierta", "Alan in the dark"..., sino que también se ha visto afectado por una ingente cantidad de declaraciones y comentarios contradictorios, en parte debido a su largo y convulso proceso de desarrollo. Ergo, es posible que cada lector tenga una idea radicalmente diferente a las del resto con respecto al concepto y premisa del título: ¿se trata de una "caja de arena" jugable –véase Grand Theft Auto– o de una aventura lineal –al estilo Max Payne?; ¿pertenece al género del horror o quizás el miedo no es su baza principal?; ¿se publicará en formato episódico, digital, comercial... cosmogónico tal vez?
En motivo de su inminente lanzamiento, Eurogamer, con el juego final ya en sus manos, ha decidido ser la luz que guíe a los lectores por la penumbra informativa para que éstos no se asusten si descubren que Alan Wake no era precisamente el juego que esperaban. El presente artículo pretende desvelar todas las incógnitas, provocar el despertar de la curiosidad de los presentes y condensar la mayoría de los chistes posibles en un sólo párrafo.
"Alan Wake adentrará a los jugadores en un mundo cinematográfico intenso y vasto que les permitirá recorrer con total libertad escenarios híper-realistas, dinámicos e interactivos. Alan Wake se estructura en misiones con una historia profunda, envolvente y misteriosa que irá desvelando nuevos giros y personajes que esconden revelaciones inesperadas. Los jugadores descubrirán los entresijos de la trama mediante la interacción con personajes, puzles con soluciones originales y combates intensos contra enemigos terroríficos. En este mundo de pesadilla, Alan Wake debe utilizar diversas armas para sobrevivir, incluyendo su aliada más poderoso contra las criaturas de la oscuridad: la luz". [extracto de la nota de prensa que acompañó al anuncio oficial del juego durante el E3 del año 2005]
"Cuando anunciamos Alan Wake, dijimos que iba a ser un juego con un mundo abierto, y eso fue un error". [extracto de la entrevista de Joystiq al jefe de Remedy, 12 de abril de 2010]
Muchos usuarios se llevaron un chasco al presenciar la demostración del juego durante la pasada edición del E3, ya que las promesas de una trama compleja desprovista de las cadenas de la linealidad se vinieron abajo. En su actual periplo promocional, la desarrolladora ha comentado que en su día se vio atraída por el concepto "caja de arena", pero medio año después se dio cuenta de que el libre albedrío impedía que la narración alcanzase cotas similares o superiores a la de sus títulos anteriores. Una justificación tan válida como cualquier otra, cierto, pero unas cuantas palabras a tiempo hubiesen evitado la decepción general.
De todas formas, que Alan Wake pasase a ser un juego estrictamente lineal no lo hace menos interesante, ni mucho menos; el resto de elementos listados por la abigarrada nota de prensa se mantienen intactos y sirven de refuerzo a la excelente narración del juego. A grandes rasgos, Alan Wake –escritor de renombre– y su esposa deciden tomarse unas vacaciones en Bright Falls, paradigma del idílico pueblo estadounidense donde pasteles deliciosos reposan en los alfeizares y todo el mundo se conoce y se saluda amigablemente.