Alan Wake
Salgamos de dudas... ¿de qué va este juego?
Por desgracia, el respiro laboral que Wake había planeado para reencontrarse con la musa de la inspiración se verá trágicamente interrumpido por la desaparición de su esposa. Poco después del incidente, el protagonista despierta inconsciente en el frío manto de la noche, y descubre asombrado que a su lado se encuentra la hoja de un manuscrito firmado por él, pero no logra recordar haberlo escrito. El desfile de pesadilla continúa, ya que el borrador cuenta su historia, sus miedos, lo que acaba de pasarle y lo que está todavía por ocurrir.
¿Acaso Alan se ha convertido en el héroe de una de sus novelas? ¿Y si todo es una pesadilla causada por un trauma que el juego prefiere no detallar explícitamente, sino que opta por lanzar pequeñas pistas aquí y allá? La búsqueda de Wake adquiere un trasfondo onírico y simbólico que necesita llevar al jugador de la mano para que no pierda ni un detalle de lo que está ocurriendo; denostar a Alan Wake por ello sería un error aún mayor que el mencionado en el extracto de la entrevista.
La aventura se divide en secciones diurnas y nocturnas: en las primeras, Alan investigará el pueblo e interrogará a sus habitantes para intentar desentrañar lo que está ocurriendo mientras que en las últimas la acción y el frenesí relevarán la investigación pausada. Pese al empecinamiento del juego por mostrar un radar, el usuario jamás llegará a perderse o a bloquearse en un puzle; no obstante, las sendas lineales esconden desvíos que a veces sólo aparecerán si se interactúa correctamente con el entorno. Como recompensa por haber tomado dichos derroteros, Wake encontrará objetos, armas o interesantes historias secundarias en forma de seriales televisivos o programas de radio.
Las "pesadillas" están infestadas de sombras antropomórficas que intentarán matar al protagonista, pero eso no significa que Alan Wake sea un survival horror. En este sentido, Remedy ha realizado un buen trabajo porque siempre ha definido su proyecto como un "thriller de acción psicológico".
Alan Wake no quiere asustar, pero sí perturbar y poner al jugador de los nervios. Por ejemplo, Alan necesita apuntar a los misteriosos enemigos con su inestimable linterna hasta que la penumbra que envuelve a estos seres desaparezca. A continuación, bastará un par de balazos para acabar con las amenazas evanescentes. Por lo tanto, el escritor deberá aguantar estoicamente mientras las sombras avanzan hacia él y vigilar atentamente el estado de las pilas para que éstas no se agoten en un momento crítico. Tensión a raudales, y eso que es sólo el principio...
Asimismo, los comentarios de Remedy sobre el tratamiento episódico que ha utilizado para Alan Wake ha dado lugar a unos cuantos equívocos, ya que algunos jugadores han malinterpretado las declaraciones, llegando a pensar que el título iba a ser distribuido en un formato digital similar al de las aventuras gráficas de Telltale Games como Tales of Monkey Island o Sam & Max.