Alpha Protocol
Agente 005.
Sobre el papel Alpha Protocol tiene una serie de ideas que bien podrían conformar una obra de gran éxito. Es un juego de espías con acción en tercera persona y toques de rol; a eso tenemos que añadirle una gran importancia al sigilo y, sobre todo, un argumento que promete ser elaborado e intrincado y un gran sistema de toma de decisiones que pretende ponernos en más de un aprieto moral.
La lástima es que sobre papel, como decíamos, todo puede quedar más o menos bien, pero una gran idea no implica automáticamente un gran juego. Y aquí, de la idea al disco, muchas cosas han ido mal.
Somos Michael Thorton, un agente que trabaja para Alpha Protocol, una división de espionaje top secret que se encarga de ejecutar misiones en la sombra. Nadie sabe que existen y nadie puede saberlo, porque sus métodos son, algunas veces, demasiado expeditivos.
En uno de nuestros viajes nos metemos de lleno en un percal importante. Un líder árabe nos descubre que una organización americana llamada Halbech le está vendiendo armas con Dios sabe qué fin. Nuestra investigación nos llevará a Taipei, Rusia y Roma, aunque el orden lo podemos elegir nosotros. En cada ciudad empezaremos en un piso franco y se nos presentarán unas cuantas misiones principales y secundarias, e interactuaremos con varios personajes que nos ayudarán... o nos intentarán fastidiar.
Esta es la principal gracia del juego de Obsidian. La toma de decisiones, el tener que dudar de todos y de todo. Quizás alguien amable y gentil y que te presta su ayuda sea en realidad un agente doble, o viceversa. También, mediante un sistema de diálogo que nos deja elegir entre varias actitudes, podremos tejer relaciones con los personajes secundarios y eso repercutirá en el juego y en el argumento con giros de guión o ayudas especiales en algunas misiones.
Uno de los problemas de este sistema, parecido al de Mass Effect, es que, al igual que pasaba en Heavy Rain, una palabra por actitud (agresivo, gracioso, seductor...) no es suficiente como para tomar según qué decisiones. Del mismo modo, a veces las reacciones del otro no van acorde con tu intención, y se enfadan cuando quieres, en realidad, complacerlos. Pero eso es parte de la vida y si siempre tuviésemos el efecto que queremos sobre la gente ahora mismo estaría saliendo con la señora Natalie Portman y montado en un Aston Martin.
A partir de ahí, cuando asomamos la cabeza un poco por encima del sistema de decisiones, el juego se derrumba desastrosamente. Ninguno de sus apartados está demasiado cuidado; es más, la mayoría están por acabar y fallan de manera evidente. Y lo que más molesta es que lo que está mal hecho es, en realidad, el 90% del juego. Apartados tan importantes como los gráficos, el sistema de combate o el sigilo, que son con lo que estamos siempre, son casi de taparse los ojos. Es incomprensible cómo se han centrado tan poco en hacer bien lo que realmente debían hacer bien y cómo se les ha ido la cabeza con cositas muy muy menores que tendrían que haber estado al final de la lista de "cosas que debo currarme para tener un buen juego".