Portal 2
La ciencia del juego.
Asumámoslo: la mayoría de desarrolladores todavía están digiriendo la genialidad del primer Portal. Era un juego perfecto, un haiku sublime que conseguía dar forma –y de qué manera- a eso que muchos pensábamos que se tenía que poder hacer pero no sabíamos bien cómo.
Y mientras otras compañías siguen buscando ese camino a las entrañas del videojuego y a esa pureza elemental del lenguaje, Valve decide publicar una segunda parte. La reacción inicial, a pesar de la confianza ciega que tenemos en Eric Wolpaw, Jay Pinkerton, Chet Faliszek -los guionistas- o en la propia Valve, fue de miedo y escepticismo.
Miedo porque la única opción de expandir esa perfección de tres horas era rebajándola, desde dentro, con algo. Y puedes echarle agua, como a un buen whisky, pero hay un punto en el que dejará de ser un trago algo más largo con sus matices tostados de madera y su personalidad y pasará a ser agua con una chispita de alegría.
Pero lo han hecho bien, claro que sí, y esto es algo que me hace tremendamente feliz. La solución ha venido por dos partes; por un lado un guión fabuloso y adulto basado en el cinismo y la ironía y que potencia a unos personajes brillantes –incluso el que tu llevas, que no dice ni una palabra- y por el otro un refinamiento de lo jugable, de los acertijos y de las mecánicas que ya vimos en Portal.
Estos dos elementos van hilando una historia, a veces slapstick y a veces sorprendentemente introspectiva, que te lleva de nuevo a los laboratorios de Aperture Science pero varios años después de tu primera aventura; no es indispensable jugarla para seguir el hilo pero sí absolutamente recomendable si quieres entenderlo todo. La cortina está descorrida del todo y ya no sabes bien qué es lo que está delante y lo que está detrás. Sin embargo, poco a poco, y con la colaboración de un épico robot parlanchín llamado Wheatley, la maquinaria se vuelve a poner en marcha y con ella GLaDOS, la omnipresente voz y alma de las instalaciones, que ahora está cabreada como una mona contigo –y con razón- por haberla intentado matar en la aventura anterior. Más adelante aparecen otros personajes, pero eso ya os lo dejo a vosotros.
Por cierto, los constantes comentarios de Wheatley, GLaDOS y compañía, de un humor tan fino que te hará reír a carcajadas, se pueden escuchar en inglés y con subtítulos en español si quieres disfrutar del increíble trabajo de J.K. Simmons, Stephen Merchant o Ellen McLain; sin embargo hay que dedicar también una alabanza al excelente trabajo de localización al español, que es impecable.