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Anarchy Reigns

Lo nuevo de uno de los creadores japoneses más en forma.

Hay gente de la que te puedes fiar y hay otra de la que no, y el Señor Atsushi Inaba es de los primeros.

Imaginaros que alguien viene a pedir empleo a vuestra empresa de juegos y os dice que ha producido, coged aire, Devil May Cry, Okami, Viewtiful Joe, Vanquish, God Hand, Phoenix Wright: Ace Attorney, Steel Batalion... ¿Qué le diríais? ¿Confiaríais en él?

Posiblemente sea una de las personalidades más importantes, ahora mismo, dentro del videojuego japonés y, quizás, mundial. Y cuando alguien ha demostrado tantas veces que es bueno lo único que podemos hacer es darle un voto de confianza.

No os voy a engañar: Anarchy Reigns no me atraía lo más mínimo. Creo que Vanquish y Bayonetta son demasiado perfectos como para ponerles encima un brawler desquiciado y machacabotones. Esa ha sido mi primera pregunta, a la que han respondido que no me deje engañar por las apariencias y que Anarchy Reigns es un juego con muchísima estrategia y profundidad.

En esencia es un multijugador en el que su punto diferencial es que el combate es siempre cuerpo a cuerpo: espadas, puñetazos, llaves, fatalities, ataques especiales, combos... Eso tiene su complejidad, explican, porque el lag es un asunto escabroso y dificulta la detección de impactos y el ritmo. Y me ha sorprendido bastante: con el mando en las manos es más contundente de lo que parece, tiene más peso y responde mejor de lo que uno puede pensar en un primer momento.

En la presentación a puerta cerrada Inaba nos enseñó el modo campaña, que no es cooperativo. Hay dos historias principales -que sepamos, de momento, aunque no creo que metan más líneas argumentales-. Una es la de Jack, el protagonista de MadWorld, un tipo rudo y que lleva una sierra en el brazo. El otro es Leo, también de MadWorld, y es mucho más finito y estilizado. Tiene un traje blanco y una especie de cuchillas de energía azul en los antebrazos.

La selección de misiones es bastante abierta, y tendremos varias zonas a las que ir en cada momento. Podemos elegir más o menos el orden de los tramos a los que nos enfrentamos vía menú, y según la misión elegida iremos para aquí o para allá, se cargará su cinemática y se cargará lo que tengamos que hacer.