Army of Two: The 40th Day
Un par de canallas.
De vez en cuando veremos a malos que tienen rehenes. Si vamos a lo loco tenemos que ser muy, muy precisos para que no le peguen un tiro a nuestros indefensos objetivos. La mejor opción es acercarse al oficial de turno y con LB/L1 agarrarlo del cuello y obligar a que los demás se rindan. Entonces podemos o bien maniatarlos o bien pegarles un tiro a sangre fría. Nuestra moral se verá afectada… pero sólo sobre el papel, porque esto, luego, no tiene prácticamente ninguna aplicación en el juego.
Tampoco acaban de tener mucho sentido esas otras escenas en las que se nos da a elegir si queremos portarnos bien o mal. Dependiendo de nuestra elección recibiremos una recompensa directa o una gratificación, digamos, espiritual. Unas cuantas viñetas en estilo cómic nos presentarán las consecuencias de nuestra decisión. Otra vez, su pragmatismo queda demasiado diluido en una estructura que ya funciona bien sólo con tiros y en la que parece metido un poco con calzador.
La parte más negativa del juego es sin duda la inteligencia artificial del partenaire cuando lo controla la máquina. Es especialmente desesperante cuando es necesario el sigilo. Ya puedes intentar rendiciones simuladas —otra novedad del juego— o indicarle que guarde posición mientras tu te arrastras como una serpiente para sorprender a los soldados rivales. Si se le va la pinza y empieza a disparar ya la tenemos liada. Y parda.
En los combates a lo bruto, desde luego, la cosa mejora. Con la cruceta podemos decirle que nos siga, que aguante ahí o que avance sólo. Y, además, somos capaces de definir su actitud: tranquilo o distraer la atención.
Pero, claro está, la gracia del asunto es jugar con otra persona de carne y hueso al lado. El juego gana infinito cuando nos tenemos que coordinar con un amigo para superar ciertas situaciones. La cuestión es, como me comentó el otro día Pep Sánchez, ¿porqué no han sacado a la venta un pack de dos juegos y con un pequeño descuento? Tendría mucho sentido.