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Army of Two: The 40th Day

¡Choca esos cinco!

El año pasado dos gigantones amantes del dinero hicieron una entrada espectacular y en paracaídas en el panorama videojueguil. Tras tocar suelo hicieron algunos "¡choca esos cinco!", un poco de air guitar con sus AK-47 y chocaron sus cabezas sin ninguna razón en especial y, luego, se pusieron a esperar a ver qué pensaba la gente de ellos.

Fue un poco Army of "meh". "Mediocre" fue de lo que más se escuchó, además de "aburrido" o "repetitivo". "Era una experiencia humillante, a veces", dijo Alain Tascan, el general manager de EA Montreal, cuando recuerda la respuesta general de la crítica sobre el primer juego de su equipo. "Aprendimos un montón del feedback de los críticos... y también del feedback de la gente que lo jugaba".

Army of 2 -conocido oficialmente como The 40th Day-, entonces, se está tratando como un tipo distinto de bestia a la que vimos. Salem y Rios están de vuelta y con las máscaras intactas, pero la forma en la que trabajan se ha remozado. Los movimientos cooperativos se han destilado y afinado y la jugabilidad se presentará de una forma más orgánica que el simple avanza/detente y el "¡utiliza el espalda contra espalda aquí!" del juego original.

El histriónico recorrido por los puntos clave del terrorismo mundial también se ha modificado en favor de una localización pseudofuturista: Shangai. La ciudad está llena de malhechores armando follón, así que los mercenarios Salem y Rios tienen que ir, mano a mano, a chocarse las cabezas y ganar un poco de pasta. Después de todo ellos ya tienen su propia agencia militar -Trans World Operation-. O, para los fans de los acrónimos, T.W.O. Sí, en serio. Lo han hecho.

"Queremos llevar a los jugadores en medio de un contexto de catástrofe" explica el productor ejecutivo Reid Schneider, un hombre tan americano como su nombre sugiere. "Queremos una conexión emocional parecida a la que tienen los personajes de Cloverfield -Monstruoso para los españoles- en medio del desastre que está sucediendo a su alrededor. No son monstruos del espacio, sigue siendo un juego muy realista, pero es esa experiencia emocional lo que creemos que será interesante".

La sesión de fotos se interrumpió de repente.

Para demostrarlo, nos enseñan a Salem y Rios haciéndose bromas muy varoniles en lo que parece un campo de batalla en Shangai, rodeado de grandes edificios de ladrillo. De repente la estructura que tienen delante empieza a desmoronarse.

Cuando cae el último edificio de oficinas se revela que estás en un punto bien alto; de hecho en el tejado de un rascacielos. Desde ahí tienes una visión de pesadilla del skyline de Shangai. Como en las escenas finales de El Club de la Lucha, los grandes edificios van cayendo uno a uno. Las calles están abiertas por las explosiones, los aviones caen y la anarquía reina ahí donde mires. Es un momento conmovedor que sólo se interrumpe por un avión descontrolado dando vueltas encima del tejado en el que estás -y un pelotón de enemigos aparece-.

"Todo trata sobre tácticas en cooperativo. Jugabilidad en pareja", dice Schneider, mientras nos enseña el retorno del MMOesco sistema de aggro que permite que un jugador centre la atención de los malos mientra el otro los flanquea. "Queremos abrirlo a una forma más orgánica de cooperativo. Si vuelves al primer Army of Two era una experiencia muy lineal: disparar, movimiento cooperativo y seguir. Lo que queremos hacer aquí es tener movimientos cooperativos y tácticas cooperativas que se puedan hacer en cualquier momento, cuando quieras, así que tendrás todos los movimientos que te gustaron del primer juego. Pero también tendrás ese nuevo arsenal de movimientos cooperativos a tu disposición. Nos centramos en que puedas elegir".

Es un poco más obvio ahora, también. Cuando el cursor se pose sobre algo, ya sea enemigo o enemigo, se mostrarán qué posibilidades de interacción tienes. Si te encuentras con un enemigo puedes ordenarle a la IA (o ponerte de acuerdo con tu aliado en el cooperativo) para cogerlo y utilizar su cuerpo como escudo humano.