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Assassin´s Creed

La banalización del videojuego.

Normalmente jugar a un videojuego implica asumir un reto. Éste puede ser mayor o menor, hay títulos más difíciles y otros más sencillos, pero todos ellos, o al menos la gran mayoría, comparten el propósito inicial de desafiar en cierta medida al jugador.

La propuesta de Assassin´s Creed, en cambio, se aleja de este planteamiento y descansa únicamente en un contundente y sólido espectáculo visual. Esto significa que cuando eches una partida disfrutarás más contemplando la pantalla de tu televisor que jugando y en algún rincón de tu cabeza surgirá la siguiente pregunta: ¿Es esto realmente un videojuego?

La acción del título de Ubisoft te sitúa en el siglo XIII d.c., concretamente en la Tercera Cruzada, época a la que el protagonista accede desde el presente gracias a una máquina capaz de recrear la memoria genética alojada en su ADN. En esa Edad Media virtual encarnas a Altair, antepasado del protagonista y miembro de un clan de asesinos, y tu trabajo consistirá en matar a nueve personajes relevantes con objeto de recuperar el estatus dentro de la organización, ya que nada más comenzar a jugar el protagonista es degradado debido a una grave falta de disciplina, lo que acarrea la pérdida de todas sus habilidades al más puro estilo Metroid.

A lo largo de su andadura Altair recorrerá cuatro ciudades: Masyaf, Acre, Damasco y Jerusalén, cuya recreación es espléndida y que en todo momento se perciben como vivas, con calles abarrotadas de gente, mercados, iglesias, plazas, avenidas, etc. Todo aparece plasmado con mimo y un exquisito gusto por el detalle. En este sentido el juego resulta técnica y artísticamente irreprochable: gráficos realistas y ultradetallados, efectos de luz, de partículas, distancias de dibujado enormes… valores de superproducción que ponen de manifiesto las ingentes cantidades de trabajo y de dinero invertidas en este apartado.

Destacar también aquí la figura de Altair, no sólo en cuanto su atractivo diseño visual, sino también en lo relativo a sus movimientos. Probablemente se trate del personaje mejor animado que se vio hasta la fecha en un videojuego. Aún hoy resulta todo un espectáculo contemplar cómo se desenvuelve en sus acciones (escalando, corriendo, saltando, etc.) y sorprende con que elegancia y naturalidad se encadenan unas animaciones con otras siguiendo el dictado de nuestras órdenes.

Lamentablemente poco más se puede destacar como positivo de este título. Al parecer la principal preocupación de Jade Raymond y sus chicos consistió básicamente en desarrollar un juego que entrara por los ojos y poco más, ya que resulta evidente que la enorme inversión con que contó el desarrollo de este título se destinó casi íntegramente a apartados técnicos, artísticos y de recreación histórica, convirtiéndose la jugabilidad en algo secundario, es decir, en la cenicienta del presupuesto. Sólo así se explican las enormes carencias jugables que presenta el título. El despropósito en este sentido es de tal magnitud que, a pesar del apabullante apartado gráfico, el tinglado no se sostiene y acaba desmoronándose con estrépito.

Las principales lacras que arrastra la jugabilidad pueden resumirse en 3 apartados: repetitividad, nula profundidad y chapuzas varias.

1.- Repetitividad:

Assassin´s Creed pertenece al género denominado sandbox, cuyo máximo exponente es la saga GTA. En este tipo de juegos dispones de un gran escenario por el que puedes moverte con total libertad y la historia progresa a medida que vas realizando misiones. Por desgracia en el título de Ubisoft la mecánica es siempre la misma: Altair llega a una ciudad con el objetivo de asesinar a alguien y para ello ha de realizar un mínimo de tres misiones que se desbloquean escalando las diversas atalayas con que cuenta cada población. Estas misiones secundarias se plantean como trabajos de investigación para averiguar datos sobre el objetivo (costumbres, horarios, etc.) que serán de utilidad posteriormente a la hora de asesinarlo. Se trata esta de una justificación argumental implementada de forma muy pobre: en realidad la información obtenida resulta irrelevante y únicamente sirve para desbloquear la posición de la víctima en el mapa.

La repetición del esquema 3 atalayas - 3 misiones - asesinato carecería de mayor importancia si la variedad de tareas a realizar fuera elevada, pero no es así: robar, espiar, asesinar con sigilo, interrogar, correr por los tejados y poco más. Como punto de partida tampoco es que esté mal, pero el problema radica en que cada tipo de misión está plasmado de una única forma. Por ejemplo, las de robo consisten siempre en seguir a alguien por la calle y sustraerle algo cuando no está mirando. Olvídate de hacer otra cosa diferente, como, por ejemplo, infiltrarte durante la noche en una casa para robar unos documentos -en el juego siempre es de día y no es posible acceder al interior de los edificios- o de organizar algún tipo de emboscada para asaltar a tu víctima -la interacción con el escenario es nula-. Cada tipo de misión sigue un esquema y no se aparta de él ni un milímetro, con lo que el tedio y el aburrimiento harán acto de presencia al poco tiempo de juego y una vez superado el impacto visual inicial.

2.- Profundidad y, por tanto, dificultad nulas:

Sin duda alguna Altair es uno de los personajes más diligentes que ha conocido videojuego alguno. Basta con apretar un botón para que realice acciones que en otros títulos exigirían complejas combinaciones o, al menos, una cierta habilidad por parte del jugador. Una cosa es simplificar un sistema de control para hacerlo más ágil y fluido, y otra muy diferente que un juego se juegue solo, y Altair hace gala de una autosuficiencia que en ocasiones llega a convertir la presencia del jugador en algo puramente testimonial. Así, para escalar un muro basta con mantener el stick inclinado hacia adelante y ascenderá presto y sin posibilidad alguna de caerse; si calculas mal un salto, se agarrará a algún saliente con agilidad felina; si caminas sobre una estrecha tabla, mantendrá el equilibrio sin pestañear, etc.

Un caso extremo lo constituye el de la ocultación entre un grupo de monjes: si los guardias te descubren cometiendo alguna fechoría puedes esconderte en diferentes sitios habilitados al efecto (tejadillos, carros con paja, etc.) o bien mezclarte entre un grupo de monjes, de los que la ciudad está llena y cuya ubicación aparece generosamente reflejada en el mapa. Para ello basta con alcanzar su posición y pulsar un botón. Una vez hecho esto puedes dejar despreocupadamente el pad sobre la mesa e irte picar algo a la nevera, ya que el obediente Altair comenzará a caminar con devoción entre los monjes, acompañándolos en sus rezos y sin posibilidad alguna de que sus perseguidores le descubran.

Esta simplificación del control, aunque excesiva, hubiera resultado admisible en cierta medida de haberse limitado a acciones puras de parkour (correr, saltar, escalar, etc.), pero Ubisoft comete el error de aplicarla también al sistema de combate, el cual básicamente se reduce a pulsar un botón para atacar y otro para cubrirse. Además, superados los primeros momentos del juego, obtienes la habilidad de contraatacar, que consiste en un botón temporizado: pulsar cuando un enemigo se dispone a golpearte. Este golpe es tan sencillo de ejecutar y resulta tan demoledor, que una vez en tu poder los combates se convertirán en una broma. Al menos esto actúa como motivación para evitar que te descubran y eludir así, no una muerte segura, cosa harto difícil, sino el tedio que provoca combatir.

Sin duda alguna los chicos de Ubisoft Montreal fueron perfectamente conscientes de la pobre dificultad del título, ya que ni cortos ni perezosos decidieron hacer trampa en los enfrentamientos contra los últimos jefes finales del juego. En esos combates comprobarás con incredulidad y asombro cómo en numerosas ocasiones tu espada atraviesa al enemigo sin causarle daño alguno, como si de un fantasma se tratara. La chapuza hecha videojuego. Señalar también que normalmente la simplicidad no radica sólo en el sistema de control, sino que viene dada por el propio diseño de las misiones. Destacan en este sentido las de fisgoneo, que llegan a adquirir tintes cómicos: consisten simplemente en sentarse en un banco para escuchar una conversación ajena. No hay nada más. Ni siquiera deberás pulsar un botón para sentarte en el banco, ya que Altair lo hará solo. La probabilidad de fallar es nula, ya que ni siquiera podrás llegar tarde y perderte la conversación: el individuo al que has de espiar esperará pacientemente y con exquisita educación a que tomes asiento y arrimes la oreja para comenzar su discurso.