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Avance de Dark Souls 3: Ashes of Ariandel

Una pincelada genial.

Dark Souls hizo muchas cosas para convertirse en un clásico. Teniendo en cuenta su pulido sistema de combate, sus emocionantes retos y su inspirada dirección de arte no resulta sorprendente que lograse labrarse una gran cantidad de devotos fans. Pero quizás el atributo más memorable de Dark Souls (y de Demon's Souls antes) sea su capacidad para sorprender a la gente. ¿Quién puede olvidar ese primer encuentro con una colosal hidra en un lago bañado por la luz de la luna? ¿O la primera vez que descubres que puedes hacerte un ovillo en un nido de cuervos para volar a una montaña remota? ¿Y la primera vez que te adentras en un cuadro? Pero tras el DLC de Dark Souls, la secuela y el DLC de la secuela (por no mencionar a su sucesor espiritual, Bloodborne), a From Software se le criticó que en ocasiones revisitaba demasiado el terreno ya conocido. Dark Souls III es un juego fantástico, pero uno puede explorar un número concreto de castillos y luchar contra unos cuantos caballeros y dragones antes de que todo se vuelva repetitivo.

Por lo que he jugado de Ashes of Ariandel, el próximo DLC de Dark Souls III, en las oficinas de Bandai Namco en Tokyo, esta expansión repite la fórmula de capitalizar la nostalgia en vez de apostar por la originalidad, aunque sus detalles son tan fantásticos que todo se siente fresco.

En apariencia Ashes of Ariandel da la sensación de ser puro fan service, regresando al destacado Mundo Pintado de Ariamis de Dark Souls, y, al igual que entonces, Ashes of Ariandel se desarrolla dentro de un cuadro que ha cobrado vida. El escenario nevado no es especialmente original para From tras la frígida expansión Crown of the Ivory King y el helado Castillo Olvidado de Cainhurst en Bloodborne, pero aquí los desarrolladores han logrado crear una atmósfera tan rica que sigue produciendo grandes sensaciones cada vez que giras una esquina.

Siendo enigmática como es la prosa no voy a entrar en detalles en cuanto al argumento, aunque sí os puedo avanzar algunas cosas respecto a los enemigos. Si queréis mantener la sorpresa, dejad de leer a partir de aquí.

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La demo de Ashes of Ariandel comienza en una cueva que desemboca en un campo nevado. Caballeros solemnes acechan en esas tierras como los icónicos Caminantes Blancos de Juego de Tronos, a menudo ocultos entre la nieve. Más perturbadores son unos extraños árboles que toman la forma de mujeres gritando, con matas de pelo camufladas como ramas. Es una imagen sobrecogedora, pero solo eso: una imagen. Esta flora femenina es pura decoración... hasta que no lo es. Resulta que algunas son seres conscientes y a estos detalles del escenario no les gustan los intrusos. Cuando menos te das cuenta estas primas del árbol poseído de Evil Dead empiezan a escupir hielo y serpenteantes bolas de fuego.

Menos sobrenaturales, pero no por ello menos imponentes, son las manadas de lobos salvajes. Quizás fuese una simple coincidencia, pero estoy convencido de que uno de los lobos alertó al resto de la manada aullando tras descubrir mi presencia. Estos depredadores son más familiares, pero también inducen miedo, y los carnívoros caninos crecen cuando aparecen las madres. Como suele ser tradición en From, su introducción es brillante; el metódico diseño de niveles primero te deja entrever brevemente su presencia mientras cruzas una hendidura, y después una carga contra ti sin ningún tipo de previo aviso.

También hay zonas del escenario cubiertas por una presencia de color sangriento sobre la que merodean esqueléticos insectos del tamaño de un ser humano. Otra de estas zonas de flora infectada está plagada de criaturas que solo puedo describir como Cronenbirds.

El punto álgido de la demo es la batalla contra el jefe final, un duelo en dos fases contra una misteriosa figura denominada Champion's Gravetender. Situado en un campo con flores que adornan el suelo helado, el Champion's Gravetender es un misterioso humanoide sin género definido no mucho más grande que el propio jugador. Desnudo bajo una túnica y una máscara, pero extrañamente sin llevar pantalones o zapatos, la lucha comienza cuando estás rodeado por tres lobos dispuestos a hacerte pedazos.

Los lobos no son demasiado difíciles si eres un veterano de los Souls, y el propio Gravetender también parece un poco sencillo para lo que se supone es un jefe de nivel alto (en la demo el jugador tiene nivel 100). Pero, por supuesto, From Software nunca haría las cosas tan fáciles. A mitad de la batalla invoca al Greatwolf Gravetender y ahí las cosas se complican. Más majestuosa que macabra, esta bestia peluda es una obvia referencia a uno de los favoritos de los fans, el Great Grey Wolf Sif, y resulta ser un espléndido homenaje a una de las batallas más memorables de la saga.

Al igual que todos los grandes jefes de los Dark Souls, esta pareja puede combatirse con diferentes estrategias. Un periodista los venció aprovechando un hechizo que envolvía su espada con fuego, mientras que otro usaba una gran espada para asestar golpes más potentes. En mi caso sufrí demasiado pánico como para dedicar tiempo a los hechizos, mientras que las armas pesadas me preocupaban por sus largos tiempos de uso. Tras un poco de experimentación sin demasiado éxito, recurrí al viejo método de la espada simple y el escudo. Funcionó, pero solo tras siete intentos (curiosamente casi logré vencer al jefe en el segundo, pero se me subió el éxito a la cabeza y no conseguí replicar esa eficacia en el resto de intentos. Esa es parte de la belleza de Dark Souls: cuando crees que lo has dominado vuelve a exigir lo mejor de ti).

Con casi una hora de Ashes of Ariandel a mis espaldas puedo decir que estamos ante lo que bien puede ser el mejor contenido de Dark Souls III. A simple vista sus motivos familiares no destilan mucha magia, pero en realidad explorar sus campos helados recupera las sensaciones de los clásicos más queridos de From, donde en cada esquina se descubre algo brillante, maravillo y mortífero. Basándome en mis primeras impresiones Ashes of Ariandel puede ser un retorno a terrenos conocidos, pero desde luego no es un simple sacacuartos.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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