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Batman: Arkham Asylum

La broma asesina.

Los juegos basados en licencias son un arma de doble filo. Por lo general nos muestran historias y personajes atractivos que ya conocemos sobradamente por la obra original, pero al final en la mayoría de los casos terminan siendo videojuegos de nivel medio/bajo y desarrollados únicamente con el dinero fácil en mente. Los casos que terminan bien se pueden contar con los dedos de una mano, y sino miremos a ejemplos de este 2009: Cazafantasmas resultó excelente, pero otros juegos como Transformers: Revenge of the Fallen, G.I. Joe, Watchmen: The End is Nigh o Harry Potter han sido paradigmas de licencias desaprovechadas y videojuegos mediocres.

Así que no es de extrañar que Batman: Arkham Asylum, uno de los juegos más esperados del año y que más comentarios ha generado en los foros, despertara no pocas dudas y tuviera a los fans manteniendo una actitud cauta respecto a él. Por suerte, al final todos los temores han resultado ser infundados, y Arkham Asylum se ha destapado no sólo como uno de los mejores juegos de los últimos meses, sino como un serio candidato a ser nombrado GOTY de 2009.

Batman es un superhéroe atípico. No viene de un planeta lejano, no tiene superpoderes mutantes ni guía sus acciones según un ideal perfeccionista de justicia. Batman es moralmente ambiguo, se mueve por un sentimiento de culpabilidad y por su sed de venganza, y lucha usando tan sólo su físico, su intelecto y algún que otro artilugio.

Los enemigos nos atacarán en grupo, pero el excelente sistema de combos nos permite luchar contra ellos como si fueran un único ente.

Quizás sea ese contraste lo que le convierte en un personaje tan atractivo. Y Rocksteady, el estudio encargado de realizar Arkham Asylum, ha sabido plasmar a la perfección estas condiciones en el juego, diseñando todo el planteamiento jugable en torno al personaje, adaptándolo a sus características. Probablemente ese sea el hecho distintivo que lo distingue del resto de adaptaciones: aquí todo ha sido creado a medida de Batman, y no se han introducido elementos que no se adapten a la perfección al modus operandi del caballero oscuro.

Tal y como ya comentamos en el avance, Batman: Arkham Asylum basa sus elementos jugables en la acción directa y el sigilo, permitiéndonos en la mayoría de ocasiones afrontar los combates de una u otra forma. El sistema de lucha basado en combos permite luchar contra grupos de enemigos como si se trataran de un único ente, enlazando golpes con una plasticidad y un toque cinematográfico muy marcados. Pequeños indicadores visuales nos mostrarán la opción de realizar contraataques, y nuestra actuación se premiará con puntos de experiencia que habilitan la opción de adquirir mejoras para los gadgets (batarangs, gel explosivo, descifradores de frecuencia para abrir puertas electrónicas, etc.) o nuevos tipos de golpes. Se trata, además, de combates muy contundentes, en los que se plasma a la perfección la brutalidad de una pelea callejera y la violencia con la que Batman acostumbra a tratar a los delincuentes de Gotham.

A veces será mejor aplicar algo de sutileza en vez de entrar en acción como un elefante en una cacharrería.

La parte de sigilo también está muy bien resuelta (de hecho, me atrevería a decir que juegos como Metal Gear Solid deberían tomar buena nota de cara a futuras entregas), y nos permite deshacernos de los enemigos sin que estos prácticamente detecten nuestra presencia. Para ello usaremos un gancho para colgarnos de gárgolas y cornisas, desde las que atacar en momentos en que los esbirros del Joker se encuentren desprevenidos, o nos esconderemos en rejillas de ventilación o tapas bajo el suelo. El modo detective (una especie de mezcla entre rayos X y la visión del Depredador) nos será de gran ayuda para ello, haciendo que las paredes se muestren traslúcidas y marcando con colores resplandecientes a los enemigos y los elementos del escenario en los que podemos ocultarnos (o tras los cuales pueda haber algo de interés, como ya explicaremos más adelante).

La historia da comienzo con Batman entregando al Joker en el asilo de Arkham, pero las cosas no tardarán en torcerse para acabar bailando al son del desquiciado juego al que nos somete el archienemigo de Batman. Con este planteamiento, además, se resuelve de forma muy ingeniosa el hecho de que ciertos puntos del escenario se encuentren bloqueados al principio: como el Joker juega con nosotros, nos va guiando de un punto a otro según le vaya bien a su plan, y el jugador no tiene la sensación de estar atrapado de forma artificial en un punto determinado.