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Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Dark Corners of the Industry.

Howard Phillips Lovecraft nació en 1890 en Nueva Inglaterra y falleció en 1937. Poeta, novelista y ensayista, este genial escritor estadounidense ha pasado a la posteridad gracias, sobretodo, a sus relatos de terror, fantasía y ciencia ficción, a través de los cuales aportó toda una mitología en la que el terror clásico, basado en fantasmas, apariciones o brujería, cedía el protagonismo a otro algo más complejo, cimentado en la incorporación elementos temporales (civilizaciones antiguas ya extinguidas y olvidadas), religiosos (ritos de adoración a extraños dioses) y de ciencia ficción, como la presencia de criaturas alienígenas o de dimensiones paralelas.

La influencia de H.P. Lovecraft en la cultura popular ha sido enorme, y no se ha limitado al ámbito literario, con nombres tan ilustres como Robert Ervin Howard, Robert Bloch o Stephen King, sino que ha alcanzado también al cine (Clive Barker, John Carpenter o Roger Corman), el cómic (Richard Corben, Neil Gaiman o Mike Mignola) y, por supuesto, los videojuegos, donde es posible rastrear su influencia en títulos como Alone in the Dark, Shadow of the Comet, Silent Hill, Eternal Darkness, Amnesia, la saga Penumbra o, el que nos ocupa: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

El titulo se basa, como su propio nombre indica, en la famosa mitología alumbrada por Lovecraft; concretamente en su novela corta La sombra sobre Innsmouth. El juego te pone en la piel del detective privado Jack Walters, que, traumatizado a raíz de un extraño incidente relacionado con una secta misteriosa, es recluido durante varios años en un hospital psiquiátrico. Tras recibir el alta médica y retomar su actividad como detective, Jack es contratado para investigar lo que en apariencia parece ser un simple e inofensivo caso de desaparición: la de un joven en el apartado pueblo de Innsmouth. Como era de esperar, esa pequeña población costera esconde en realidad un terrible secreto y lo que en principio iba a ser una agradable distracción para la atormentada cabeza de Jack y unos dólares fáciles para su maltrecha cartera, acaba convirtiéndose en una operación de gran calado en la que se verá involucrado el mismísimo FBI.

Sin lugar a dudas la historia es, pese a un desarrollo un tanto irregular, el elemento más destacable del título y, en última instancia, el que lo mantiene a flote, ya que como videojuego en sentido estricto Dark Corners of the Earth arrastra un problema fundamental: la indefinición. Si consultas en internet reviews o artículos acerca de este título comprobarás que la gran mayoría de ellos no parecen ponerse de acuerdo a la hora de ubicarlo en un género determinado. Algunos lo tildan de aventura gráfica, otros lo califican de juego de acción, mientras que para la gran mayoría no pasa de ser un FPS al uso.

El motivo de esta falta de consenso en torno a una cuestión en principio tan elemental radica en que, aunque la puesta en escena del título mantiene en todo momento una perspectiva en primera persona, lo que comienza siendo una aventura gráfica resultona, acaba convirtiéndose, a raíz de un acontecimiento que tiene lugar en la trama, en un mediocre juego de acción basado en el sigilo. Posteriormente, una vez que el protagonista tiene acceso a armas de fuego, el desarrollo evoluciona hacia un FPS puro y duro.

Esta dificultad a la hora de etiquetarlo o de adscribirlo a una categoría determinada carecería de mayor trascendencia si el juego funcionase, pero, por desgracia, esto no sucede. Y es que, pese a que los sucesivos cambios de registro se encuentran respaldados en todo momento por el argumento, en su itinerario a lo largo de los diferentes géneros que recorre (aventura gráfica, sigilio y FPS) Dark Corners of the Earth no muestra el mismo nivel de solvencia. Como aventura gráfica resulta bastante apañada, presenta puzles que, sin ser nada del otro jueves, ofrecen al menos cierta consistencia, acompañados de una atmósfera acertada y sugestiva, a pesar del modesto apartado gráfico. El problema surge cuando el estudio decide abandonar esas señas de identidad en las que se desenvuelve como pez en el agua para introducir un planteamiento más centrado en la ocultación y los intercambios de plomo, mecánicas con las que no se siente tan cómodo y que, desde luego, maneja con mucha menor maestría.