Call of Duty: World at War
A la sombra de Infinity Ward.
Tras el tremendo éxito de Call of Duty 4, todo el mundo estaba expectante por ver qué pasaría con la quinta iteración de la saga. Sorprendió el anuncio de que se volvía a la Segunda Guerra Mundial: ¿Treyarch podría aplicar toda la genialidad de la guerrilla moderna al mayor conflicto de la historia?
Call of Duty: World at War es un juego terriblemente efectista, que funciona muy bien en las distancias cortas pero que flojea ligeramente cuando profundizas un poco. La experiencia que promete, y que está muy bien, tiene mucho de cinematográfico, tanto por lo espectacular como por lo guiado que está todo.
Expliquémonos. A poco que hayáis jugado a algún Call of Duty, seguro que estáis al tanto de que el juego está lleno de situaciones “scriptadas”, o preprogramadas. Por ejemplo al principio del todo: un soldado en llamas sale de la maleza y se lanza contra uno de tus compañeros. Hay cientos de ejemplos similares. Esto aporta un componente de espectacularidad muy importante, y que en todo caso se agradece. Pero implica que para conducirte a esa situación hayas tenido que pasar ciertas cosas y hayas tenido que ir por determinados lugares. Es decir, el juego te guía completamente para que estés en ese sitio en ese momento para ver eso que siempre pasa.
En la pasada entrega de la saga esto también sucedía pero se las habían apañado para camuflarlo mejor. Las situaciones eran muy abiertas y podías resolver las situaciones de muchas formas distintas. Este World at War es un juego más pasillista, más lineal y rígido. Y no sólo porque únicamente tienes un camino por el que avanzar. Recupera ciertos vicios de Call of Duty 3 (de los mismos desarrolladores) que creíamos que ya estaban más o menos superados.
Los que más perjudican la experiencia de juego son, sin duda, aquellos que conciernen a los checkpoints mágicos. Muchas veces, por más que dispares y te cargues a enemigos éstos seguirán viniendo en manada. Sólo dejarán de hacerlo cuando pases por cierta línea invisible. Tus compañeros también se comportan de forma similar: si no vas delante no avanzan. ¿Qué problema implica esto? Que en demasiados casos no se premia lanzar bien una granada, tener buena puntería o parapetarse en el momento justo. Lo que se está potenciando es que se avance rápido y disparando como un loco para sobrepasar ese punto mágico. Y, la verdad, es bastante frustrante, porque muchas veces lo haces todo perfecto y te matan al final y tienes que volver a empezar. En cambio si vas a lo bruto y corriendo superas la situación.
Pero vamos, como decíamos, en las distancias cortas el juego luce fenomenal. Te hace sentir la guerra muy de cerca y ahora por ahora es el juego en primera persona sobre la Segunda Guerra Mundial que hay en el mercado. Las trece misiones de la historia suceden entre Japón y Alemania. En la primera localización llevamos a un soldado del ejército americano y, en la segunda, a un ruso.
Se agradece que cada episodio se juegue de forma distinta. Cuando llevas al americano tienes que enfrentarte a un ejército feroz y suicida. Te llueven cientos de japoneses que gritan “¡Banzai!” y que vienen corriendo para apuñalarte con su bayoneta. Puedes utilizar, también, el lanzallamas (que es desproporcionadamente bueno) para achicharrar sus trincheras. En la campaña rusa, por el contrario, te ves las caras con un ejercito nazi mucho más frío, que se cubre constantemente entre los edificios de un Berlín absolutamente destrozado. En este sentido, la inteligencia artificial de los enemigos es correcta y refleja las distintas formas que tenían ambos ejércitos de afrontar la guerra. Lo que no es tan correcto es ver, a veces, algunos errores bastante graves: hay enemigos que disparan a paredes y otros que, simplemente, te ignoran. No sucede a menudo, solamente cuando haces algo raro. Algo que sale del camino que los desarrolladores te han querido marcar.