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Sid Meier's Civilization V

Reescribiendo la historia.

El rendimiento de estas ciudades estado no está del todo mal; son un soplo de aire fresco, pero francamente escasean muchas opciones al hablar con sus líderes –de hecho, sólo ellos pueden hablarnos. Las tareas que nos encomendarán son a menudo caprichosas y no tenemos la opción de aceptarlas, denegarlas o charlar sobre ellas; si queremos la hacemos, si no pues no. Así, es difícil conseguir influencia al tener que esperar a que sea propuesta una tarea, y que ésta sea factible. Y el oro no es un bien abundante. Del mismo modo, si queremos apoderarnos de la ciudad no quedará otra que hacerlo por la fuerza, da igual que la tengamos rodeada por un imperio quinientos años avanzado tecnológicamente.

Otro aspecto importante es la inclusión de las "Policies", una especie de árbol tecnológico cultural en el que firmaremos tratados que, además de proporcionar beneficios, definirán el carácter de nuestra civilización. Éstos se van desbloqueando a medida que alcanzamos nuevas edades históricas, contando con por ejemplo tratados libertarios o militares desde un principio, mercantiles en el renacimiento y científicos o comunistas durante la edad industrial, hasta un total de ocho. Cada uno de ellos nos da acceso a otros tratados que a su vez requieren haber adquirido el anterior, contando al final con uno que suele resultar entre muy y extremadamente útil. Los puntos de cultura que ganemos turno a turno serán los encargados de proporcionarnos todas estas mejoras, de manera similar a como funcionan los puntos de ciencia, mientras que los puntos necesarios para obtener un tratado subirán enormemente cada vez que adquiramos uno –tal y como lo hace el medidor de Edad de Oro. Por otro lado, la cultura sigue expandiendo las fronteras de las ciudades, pero más lentamente. Ahora contamos con la posibilidad de comprar casillas que nos interesen especialmente para ponernos a trabajar en ellas, siempre que sean limítrofes con nuestro territorio.

Hay 18 civilizaciones distintas que elegir, diferenciadas por dos unidades/edificios únicos y una habilidad especial, generalmente relacionada con la adquisición de oro, cultura, influencia, etc., y de algún modo representativa del imperio. Superado el shock inicial al ver que no podemos decidir el nombre de nuestras ciudades, cabe destacar que ya no hay participación española (no creo que echemos de menos a Isablel la Católica) mientras que se han añadido algunos casos curiosos, como el del rey Ramkhamhaeng de Siam. Aunque al charlar con ellos algunas caras y expresiones faciales son francamente mejorables, el diseño de los líderes está bastante conseguido; tienen un aspecto mucho más sobrio y adulto que en Civ 4. Lo que está por depurar es su comportamiento bajo manos de la IA; nos ofrecerán pactos de cooperación y los anularán al siguiente turno, irán a la guerra sin motivo aparente y bajo inferioridad militar... En fin, que para tratarse de auténticos genios militares, patinan demasiado.

Se ha añadido una cuarta condición de victoria en las partidas. Si antes se podía ganar militarmente (aplastando al resto de civilizaciones), científicamente (construyendo un cohete para viajar a Alpha Centauri) y diplomáticamente (recibiendo un gran porcentaje de votos en las Naciones Unidas), se añade una cuarta posibilidad, que por eliminación es evidentemente la victoria cultural. Tras completar una serie de árboles de la categoría de Policies, se desbloqueará el "Proyecto Utopía", el cual deberemos construir para salir victoriosos al fin. Por supuesto, si llegamos al año 2050 y ninguna civilización ha completado alguno de los objetivos, la partida finalizará y el ganador será escogido en base a una serie de puntos y estadísticas.