Crackdown como nunca lo habías visto antes
Una retrospectiva técnica con vídeo HD.
En el segundo vídeo que está un poco más abajo, hemos intentado exprimir el motor de Crackdown al máximo, forzando a la GPU y la CPU a sus límites con una buena cantidad de explosiones, desde la más básicas a un auténtico armaggeddon in-game. Probar el motor de físicas es un placer en si mismo... hemos ralentizado el vídeo al 50%, para enseñar lo mejor posible como funciona Crackdown, así como para revelar el impacto completo de la falta de sincronización vertical (los frames "rasgados" están indicados con barras verdes en la base de la gráfica). Lo que es sorprendente es lo bien que el motor se las apaña durante la carnicería. Sí, el juego muestra problemas en las escenas más estruendosas, y el frame rate puede caer a los 10fps en el peor caso posible. Pero en la mayoría de escenarios posibles, Crackdown se las apaña para mantener unos consistentes 30fps con muy poco tearing.
Notarás que el juego emplea un alpha buffer de baja resolución cuando trata con las explosiones - lo cual resulta en un aspecto amplificado en ellas, que también afecta a los objetos en la misma área. Esto permite ahorrar ancho de banda y fill-rate, y mantiene el juego fluido. Esta técnica también se ha usado en otros juegos, como Killzone 2 o Red Faction Guerrilla (la versión de PS3, al menos). Lo realmente espectacular es cómo el tintado naranja de una explosión secundaria afecta al efecto de humo de la explosión primaria - no es algo que veamos hoy en día, y es una parte fundamental de lo que hace tan atractiva a la destrucción de Crackdown.
Quizás lo más remarcable de Crackdown sea el hecho de que está basado en un motor que había tenido muy poco rodaje en Xbox 360 y muy poco uso desde los días de la PS2. El núcleo del juego está basado en la plataforma RenderWare de Criterion - la misma tecnología usada en títulos tan diversos como la saga Burnout o los Grand Theft Auto de la pasada generación. Como los programadores del motor ahora forman parte de Electronic Arts, el código ha dejado de ser licenciado, lo cual hace de Crackdown el único juego que lo utiliza y que no es de EA.
Claramente Realtime Worlds adaptó el motor de forma significativa para conseguir que Crackdown luciese tan bien como lo hace. El renderizador era enteramente obra de Realtime, y numerosos efectos y ajustes de rendimiento fueron programados por un equipo con mucho talento. De hecho, el desarrollo comenzó en la primera generación de Xbox, donde eran necesarios muchos trucos de consumo de memoria y optimizaciones para un mundo abierto, antes de que el proyecto fuese trasladado a Xbox 360. Esto sugiere que el desarrollo en si mismo comenzó durante 2003, haciendo de Crackdown el resultado de tres a cuatro de trabajo.
En enero de 2009, el desarrollo de una supuesta secuela se supone que comenzó en la desarrolladora escocesa Ruffian Games. Poco se sabe sobre ello, aunque algunas personas lo han descrito como una revisión multijugador del primer juego. La propia desarrolladora rechaza hablar del tema, diciendo sólo que el juego tiene un fuerte componente multijugador. Por supuesto, nos gustaría que se trabajara en el motor para alcanzar y superar a juegos como inFamous, pero la pregunta real es, ¿realmente lo necesita? el estilo tipo dibujo animado del juego da mucho margen a la desarrolladora, y el juego en si mismo parece que va a ser "más de lo mismo" con un componente online, lo cual hará felices a los fans. Pero nosotros no podemos evitar desear un poquito más...
Traducción por Josep Maria Sempere.