Skip to main content

Cursed Mountain

Al filo de lo imposible.

Y no lo es, precisamente, por una cosa que he comentado antes, y es que nuestros auténticos enemigos no son los fantasmas sino la propia montaña y nosotros mismos. Así, lo que empieza como una expedición de rescate acaba convirtiéndose en una verdadera obsesión en la que intervienen todo tipo de alucinaciones y extrañas visiones que irrumpen constantemente durante nuestra misión.

Este argumento que se va narrando de forma abrupta y un poco encriptada (no supe realmente de qué iba todo hasta bien pasada la mitad del juego) contrasta con la clásica estructura de juego lineal basada en avanzar hacia adelante y sin posibilidad de volver hacia atrás. Dividido en diferentes capítulos, el jugador más avispado pronto entenderá todo se reduce al mismo patrón: antes de ir por el camino que parece evidente hay que pasar por aquel otro pasillo que parece menos importante, donde seguramente estará la llave que abrirá la puerta que habrá al final del camino que parece –y es– evidente. Así, esta estructura se repetirá a lo largo de gran parte del juego y como consecuencia de ella lo que debería ser un juego de exploración se transforma en una investigación donde por encima de la intuición predomina el factor “hay que examinar cada rincón del escenario”.

En lo que se refiere al control encontramos cosas positivas y otras que no han salido tan bien paradas. Por un lado se agradece que se haya implementado un sistema de control que no abuse del acelerómetro del mando, algo que evita que tengamos que estar todo el rato moviendo las manos para realizar un simple ataque. El mayor uso que se le da al WiiMote en Cursed Mountain es el de apuntar hacia la pantalla con una mirilla para atacar a nuestros enemigos. De hecho, la forma de atacar es poco convencional y es uno de los elementos más identificativos de este juego.

Olvidaros de ir armados hasta los dientes, ya que nuestra única arma –si es que podemos llamarla así– es el mismo piolet que utilizamos para escalar. Pero no es un piolet normal sino uno encantado al que podemos acoplarle todo tipo de reliquias con distintos poderes y cuya última misión será siempre la de ayudarnos a hacer los llamados rituales de compasión. Estos rituales sirven para finiquitar las batallas y para liberar a los espíritus y se resuelven mediante una secuencia de movimientos que hemos de realizar moviendo en WiiMote y el Nunchuk en cuatro direcciones diferentes. Lo cierto es que el número de combinaciones no es muy elevado y por lo tanto no supone mucha dificultad llevarlas a cabo. El problema, sin embargo, viene cuando topamos con la detección de movimientos, y es que será bastante habitual que debamos repetir una y otras vez los movimientos hasta que al juego le de la gana de detectarlo bien. Si a esto le sumamos que la cámara no es todo lo buena que debería durante los combates, sólo podemos agradecer que los enemigos no sean muy rápidos, porque lo tendríamos mal.

Donde estos errores de detección son realmente exasperantes es durante unas secuencias en las que debemos realizar pruebas de concentración mediante movimientos precisos que nos marcan en pantalla. El número de intentos por el que pasaremos si no tenemos nuestro mejor día hará que muchos se tiren de los pelos, y no voy a hablar del sistema para moverse por superficies estrechas, algo todavía más irritante. Afortunadamente, encontraremos pocos de ambos. Y en el lado positivo, además de unos combates que aunque repetitivos enganchan bastante, encontramos usos curiosos del mando, como en un momento de la aventura en que lo usaremos como un imprescindible Walkie-Talkie, en la que es una de las soluciones de diseño más acertadas de este título.