Dark Souls
Masoquismo interactivo.
Hidetaka Miyazaki, el director de ambos títulos, ha declarado recientemente que lamenta que mucha gente solamente destaque la dificultad como el único valor de su juego. Según él, es cierto que Dark Souls es un juego con una dificultad muy por encima de la media, pero hay más cosas en las que fijarse. Además de la citada ambientación, desde From Software han querido que esta nueva entrega mejorase los elementos RPG y más importante todavía es la exploración.
Resulta irónico que si en Demon's Souls nuestro personaje moría de forma miserable a los diez minutos de partida, en Dark Souls directamente ya está muerto nada más empezar. Así, tras crear a nuestro avatar en el simple y tosco editor de personajes y después de tragarnos un secuencia de introducción -de esas que parece que digan mucho pero no dicen nada- se nos deja libres para que empecemos a explorar el mundo. No entendemos mucho cuál es nuestra tarea ni el juego se molesta en recordárnoslo, así que por puro instinto avanzamos, matamos y poco a poco -si es que no jugamos previamente a Demon's Souls- vamos entendiendo las reglas del juego.
Es importante remarcar lo de las reglas del juego porque son la clave de este título, y porque son las responsables de conseguir que lo que a priori podría verse como una mecánica jugable frustrante y totalmente repetitiva acabe convirtiéndose en pura adicción. Las almas que conseguimos eliminando a nuestros enemigos siguen siendo la moneda de cambio con la que podremos subir de nivel, mejorar nuestras habilidades y comerciar. La gracia, es que cada vez que nos matan (y esto ocurre muy a menudo) las perdemos todas; solamente podemos recuperar las almas recolectadas si regresamos cerca de donde caímos, pero si por el camino volvemos a morir (cosa que también es bastante habitual, dado que todos los enemigos también vuelven a la vida) las perdemos definitivamente. Esta simple mecánica heredada de Demon's Souls es el corazón del juego.
A partir de aquí hay pocos cambios respecto al anterior título, pero son significativos. Para empezar, el Nexo, el lugar desde el que antes podíamos desplazarnos a las distintas áreas del mundo, ha sido eliminado. Ahora el escenario es un poco más grande pero no hace falta que volvamos siempre al mismo punto de inicio. En su lugar podemos usar hogueras como puntos de guardado, lugar donde recuperar vida, subir de nivel y desde el que nos atreveremos a aventurarnos en alguna de las bifurcaciones que siempre nos ofrece el mapa. También es en las hogueras donde podemos recuperar nuestra humanidad -lo que vendría a ser resucitar- y recargar los nuevos frascos de "Estus", que serían unas pociones cuya incorporación es un gran añadido para los combates, pues los dotan de un mayor componente estratégico.