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Dark Souls

Masoquismo interactivo.

Precisamente, los combates siguen siendo uno de los elementos más cuidados del juego, especialmente el cuerpo a cuerpo, ya que los talentos especiales o los hechizos son bastante costosos de usar. En este sentido cada enfrentamiento exige que estemos concentrados, calculando las distancias, protegiéndonos con el escudo, lanzándonos por el suelo para escapar, usando el ahora más difícil contraataque, etc. El timming es importante, de la misma manera que el peso del equipo que llevamos encima o si decidimos asestar golpes rápidos o un bruto mandoble a dos manos.

Todos estos elementos, y otros más como la variedad de armas y sus distintos patrones de ataque, dan como resultado unos combates muy estratégicos en los que -en caso de ser un enfrentamiento equilibrado- será nuestra habilidad la única que acabará decidiendo lo que ocurra al final. La falta de precisión del control en algunos momentos (especialmente al cambiar de objetivo), o la forma de gestionar el inventario, son pequeños elementos que podrían mejorarse, pero tampoco empañan un mecánica robusta que funciona.

La parte exploración es quizás el elemento más importante del juego y también el que nos dará más males de cabeza, y es que una cosa es un juego guiado y otra muy diferente un juego en el que necesites una guía... Como siempre, la clave es encontrar el equilibrio entre ambos extremos, pero lamentablemente Dark Souls tiende un poco más hacia lo segundo. Su estructura de juego clásico que nos fuerza a pasar una y otra vez por los mismos escenarios y repitiendo hasta la saciedad combates que ya hemos hecho mil veces no es un defecto, forma parte de las reglas del juego que comentábamos antes. Debemos ir con cuidado siempre que nos adentremos en un nuevo camino porque tanto podemos encontrarnos un obstáculo infranqueable, como un enemigo que nos hará papilla con un simple pestañear de ojos. Cierto es que las primeras horas son las más "duras" pero aún así, el pequeño desequilibrio en la exploración del mapa surge cuando por pura arbitrariedad tampoco se dan al jugador las claves para que el razonamiento guíe sus pasos, cuando la dificultad por la dificultad solamente puede resolverse a base de horas de pruebas e intentos, o lo que es peor, echarle horas para subir de nivel -sí, esa palabra tan fea que es "farmear".