Darksiders
Fantasía épica.
Darksiders es un auténtico juego de género. No intenta innovar ni innova en ningún aspecto pero, en cambio, se recrea y potencia los elementos más interesantes de la fantasía épica y de los “hack and slash” clásicos.
Pongamos un ejemplo: cuando en esas tardes de domingo me siento en el sillón tapadito con una manta y con un café encima de la mesa listo para ver un western… lo que quiero ver es, justamente, eso. Una película del oeste con cowboys duros, chicas enamoradas, partidas de póker, duelos, indios y buscadores de oro. No me apetece más que eso y eso es lo que me satisface profundamente.
No es un defecto, ni por asomo, recrearse en los géneros. Dominándolos al máximo es como más felices serán sus seguidores.
Y los de Darksiders serán aquellos que adoren las historias de cielos e infiernos, ángeles y demonios, criaturas gigantes, enanos forjadores de espadas, armas mitológicas y un montón, ¡un montón! de palabras que suenan terriblemente trascendentales y oscuras: páramo, los caídos, los cenizales, el Destructor… es uno de los nidos de tópicos más encantadores que podemos jugar ahora mismo.
La historia que nos cuentan es tan épica que harían falta cuatro tomos editados en piel y escritos a mano por un monje escribano para poder transmitirla adecuadamente. Pero básicamente se desata una guerra entre el cielo y el infierno y Guerra, uno de los Jinetes del Apocalipsis (y el protagonista), llega para solucionarlo todo. ¿Juegan con él o decide su propio destino? ¿Está con los buenos o con los malos? Controlándolo y avanzando en la historia vas desentramando poco a poco un lío gigantesco que, seguro, tendrá segunda parte. Si eres fan de Warhammer o libros y cómicos fantasticoépicos ya deberías estar salivando. Pero lo haces todavía más cuando te fijas en el grafismo y diseño del juego.
El increíble Joe Madureira —del que hablamos en el avance— es el Director Creativo y el encargado de impregnar con su fabuloso estilo todos los rincones del universo Darksiders. Y cuando digo todos los rincones lo hago a propósito: el juego está muy muy mimado, y esa quizás sea su mayor virtud. No han dejado nada al azar y la supervisión artística es enorme.
Los distintos escenarios, que son gigantes, son muy distintos entre sí. Hay desde apacibles bosques llenos de vegetación hasta cementerios o desiertos con gusanos subterráneos que te comen a la que pisas la arena. Cada uno tiene una arquitectura distinta, unos enemigos que varían y, en definitiva, se juegan de forma distinta.
Y es que cada vez que avances y tengas que descubrir un nuevo paisaje te darán nuevas herramientas o habilidades que te harán jugar de forma distinta. Primero empiezas con un bumerán en forma de cuchilla pero luego te encuentras con un gancho-liana, una máscara que te permite alternar entre dos mundos o una pistola, por ejemplo. Hasta un artefacto que abre portales igual que en el juego de Valve. Y por encima de todos el glorioso caballo de nuestro jinete, que nos ayudará a desplazarnos un poco más rápido, aunque hubiese estado bien que nos dejasen utilizarlo en escenarios interiores. Guerra camina demasiado lento y a veces echamos demasiado de menos la silla de montar de nuestro corcel.
Los puzzles se adaptan a tu inventario y lo hacen de forma genial. De hecho este apartado quizás sea el más importante del juego. Si tuviésemos que decir en porcentajes la importancia de puzzles y combate diría que es 70/30, respectivamente.