David Cage
Hablamos con el creador de Heavy Rain.
Heavy Rain ha sido uno de los platos fuertes de la Eurogamer Expo, celebrada la semana pasada en Londres. El nuevo juego del estudio francés Quantic Dream (creadores de aventuras como Omikron: The Nomad Soul o Fahrenheit) es una de las grandes apuestas de Sony para principios de 2010. Un título muy diferente de juegos como God of War III o Gran Turismo 5, sin duda, pero eso no es impedimento para que el gigante nipón tenga grandes esperanzas puestas en esta innovadora aventura.
Aprovechando que David Cage, su director, daba una conferencia en la expo, nos sentamos con él un buen rato para hablar sobre su nueva obra, la evolución de la interfaz y la narrativa en los videojuegos, los entresijos técnicos de la programación en PS3, las influencias de otros medios que han marcado Heavy Rain y la razón de que Angelo Badalamenti mole tanto.
¡Muy bien! Muy interesante y con un gran público…
Sí, también lo mostramos en Francia… aunque tampoco es el juego más adecuado para estos eventos. Ya sabes, no es el típico shooter en el que coges el mando y te pones a disparar… este es un juego en el que necesitas un contexto.
Sí, exacto.
Es una pregunta interesante. Creo que… (hace una pausa para meditar la respuesta) creo que dependerá del éxito que tenga Heavy Rain. Para ser honesto, y no quiero dar demasiada importancia a lo que estamos haciendo, creo que toda la industria está observando nuestro trabajo con Heavy Rain, y si el juego es un gran éxito no tengo ninguna duda de que otros intentarán hacer lo mismo. Pero si es un desastre a nivel de ventas creo que pasará mucho tiempo antes de que alguien pruebe a hacer algo diferente.
(risas) Exacto. Así que si quieres jugar a otro tipo de juegos, compra Heavy Rain. ¡Es tu responsabilidad!
Nunca pensamos en hacer algo tipo Dragon's Lair porque no pensamos que esa sea una buena respuesta a los problemas de la narrativa… no solucionaría nada. Queríamos que el jugador tuviese el control, queríamos que el control de la interacción con el entorno sirviese para explicar la historia. Así que la historia no avanza a través de secuencias cinemáticas, sino que tú, como jugador, haces avanzar la historia a través de tus acciones. Ese fue el punto de partida, y a partir de ahí nos encontramos con otros problemas, como la interfaz, porque la mayoría de videojuegos se basan en mecánicas de juego.
La mecánica es básicamente un bucle en el que apretar el mismo botón produce la misma acción. Pero cuando quieres explicar una historia no puedes hacerlo con cuatro botones que hagan cuatro acciones… saltar, correr, agacharte, disparar, por ejemplo. Queríamos tener una interfaz contextual en la que dependiendo de dónde estás y lo que estás haciendo puedas acceder a una infinita variedad de posibles acciones. En esta habitación puedo interactuar con esa botella y beber el agua que contiene, puedo apagar el televisor, bajar la cortinilla o cerrar la puerta, y en otro escenario puedo hacer otras cosas diferentes. Así que ese fue el primer paso realmente importante en el diseño del juego.
Eso nos llevó a plantear las escenas de acción de forma parecida, porque queríamos tener un nivel de interacción parecido, no como en un juego de acción o de lucha tradicional. ¿Qué clase de historia vas a explicar si cada dos escenas tienes que estar pegando tiros? No tiene sentido. Queríamos una interfaz que te permita hacer de todo, desde disparar a conducir un coche, lo que sea, y que al mismo tiempo sea espectacular, que no parezca un videojuego. Que tengas la verdadera sensación de estar haciendo algo, no sólo pulsar un botón como en Dragon's Lair, que te sientas parte de la acción e inmediatamente veas la consecuencia de tus actos en pantalla. Así es como lo diseñamos. Y realmente estamos sorprendidos: ahora mismo estamos haciendo pruebas de juego y las secuencias de acción son mucho mejor de lo que esperábamos, a la gente les está encantando. Probablemente se debe a que nunca ocurre lo mismo dos veces.
Exactamente.
(suspiro) Sí… un trabajo realmente duro.