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Dead Space

Horizonte final.

En un futuro lejano, una pequeña nave se dirige hacia el planeta Aegis-7. A pocos kilómetros de su superficie orbita silenciosa la USG Ishimura, una gigantesca nave minera destinada a la explotación de recursos minerales de planetas enteros, que unos días atrás lanzó una señal de socorro. A bordo del transbordador USG Kellion se encuentran, entre otros, el oficial Zach Hammond, encargado de la seguridad de la misión, Kendra Daniels, experta informática e Isaac Clarke, ingeniero, y nuestro álter ego en el juego. Su misión es clara: comprobar en qué situación se encuentra la Ishimura, y tratar de reparar cualquier problema mecánico que pudiera tener.

Partiendo de esta premisa, Dead Space se presenta como un survival horror de los de toda la vida, de esos repletos de pasillos oscuros y ruidos chirriantes, con un inventario limitado, unas pocas armas con unas pocas balas, y con miríadas de monstruos con mucha mala sangre aguardando detrás de cada esquina.

Poco después de llegar a la nave minera, un grupo de criaturas ataca a nuestro grupo matando a dos de los miembros y obligándonos a separarnos a los tres restantes. No tardaremos mucho en descubrir que esos seres alienígenas, llamados necromorfos, no son otra cosa sino los cadáveres infectados y mutantes de la tripulación original del Ishimura… y que no están nada conformes con nuestra presencia en esa nave. A partir de ese momento Dead Space se convierte en una lucha por la supervivencia en un entorno cerrado, hostil y perturbador, con algunos entornos asombrosos y otros realmente aterradores, y que nos mantendrá en una tensión constante que se prolonga —con algún altibajo— durante todo el juego. La aventura está dividida en doce capítulos localizados en diferentes zonas de la Ishimura, durante los que recorrerás cada una de las estancias para completar las misiones —fundamentalmente de reparación— que te encargarán alternativamente Hammond y Daniels con el sano objetivo de salir vivos de ahí.

Clarke cuenta con un frágil traje espacial para protegerse de los enemigos y de las inclemencias del vacío y la gravedad cero, así como con la posibilidad de formar un pequeño arsenal de herramientas ofensivas con las que defenderse de los necromorfos (con artilugios variados como una cortadora de plasma, un lanzador de discos de sierra, un lanzallamas, un cañón lineal, un cañón de fuerza, un rifle de pulsos y un rayo de contacto, aunque no se pueden llevar todos a la vez). Al principio del juego obtiene igualmente un par de dispositivos que le permiten ralentizar máquinas y enemigos (un poder llamado stasis), y atraer, manipular y lanzar objetos a distancia (llamado kinesis). Ambas capacidades especiales son la base sobre la que se fundamentan prácticamente todos los puzles del juego, pero además pueden utilizarse como apoyo a la hora de eliminar enemigos (ralentizándolos para poder exterminarlos con comodidad, o lanzándoles objetos o incluso sus propias extremidades).

Y es que dominar el arte de la amputación y posterior lanzamiento de brazo es todo un placer cuando se consigue hacer bien, y además supone un ahorro inteligente de munición. Los necromorfos tienen la incómoda costumbre de no morir con facilidad si se les disparara en el pecho, así que la estrategia habitual para enfrentarse a prácticamente cualquier enemigo del juego es dispararle a los brazos y a las piernas. Mutilarle. En cuanto está en el suelo es mucho más sencillo tenerlo controlado y cortarle el resto de extremidades para que finalmente muera. ¿Desagradable? Suena mal, desde luego, pero a la hora de verlo representado en pantalla pocas veces tanto gore resulta realmente desagradable. Quizá se le podría reprochar alguna ocasión en la que animaciones prefijadas demasiado largas se empeñan en mostrar a tu personaje mientras es descuartizado por alguna criatura a la que no has logrado detener a tiempo, pero la tónica general es de integración total. No resulta chocante que un monstruo te parta en dos de una tajada cuando en las paredes hay textos escritos con sangre, la verdad.

Un detalle que llama la atención desde el primer momento es que no hay HUD en pantalla. La salud de los personajes se muestra mediante un indicador luminoso que llevan en la espalda del traje, así como la energía restante para el módulo estabilizador y el de kinesis. Del mismo modo, la munición disponible en las armas se muestra en un marcador sobre ellas, y el tiempo restante de oxígeno cuando el aire es tóxico o se está en el vacío se puede ver sobre la espalda. Esta manera de mostrar la información resulta curiosa y ayuda a sumergirse más en el juego, aunque puede ser contraproducente en algunos momentos, especialmente cuando estás acorralado por enemigos y no llegas a ver la barra de salud gracias al ángulo de la cámara. Por otro lado, los diferentes menús de inventario, mapa, misiones activas o base de datos (formada por diferentes registros textuales y sonoros que se van recopilando por la nave, y que aportan información acerca de lo ocurrido en la USG Ishimura) tampoco tienen pantallas aparte, sino que se muestran en forma de proyección frente a Clarke, en el propio juego y sin pausa, del mismo modo que las videoconferencias o los vídeos cuando se habla con el resto de personajes.