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Dead to Rights: Retribution

Perro ladrador, poco mordedor.

Es muy probable que pocos recordéis un normalillo (aunque entretenido) videojuego publicado por Namco en 2003 titulado Dead to Rights. Heredero de la estética y el estilo jugable del Max Payne de Remedy, ofrecía acción simple y sin concesiones, aportando como principal novedad un perro que nos acompañaba fielmente en nuestra continua lucha con docenas de matones.

Y ahora, Namco le encarga al estudio Volatile la tarea de reiniciar la franquicia. Dejando de lado la idoneidad o no de recuperar un juego que nadie recuerda, tardaremos poco en descubrir que la forma de hacerlo no es la más apropiada. Como desgraciadamente empieza a ser cada vez más habitual, se toma el ejemplo de Christopher Nolan con Batman Begins para reimaginar la historia con un tono mucho más oscuro y serio, sin tener en cuenta si realmente ese tratamiento cuadra o no con el material. Y en este caso no lo hace: el intento de Volatile por generar dramatismo es risible, mandando al traste buena parte de la ambientación. Se nos intenta mostrar a un protagonista, Jack Slate, atormentado y rebelde, pero provoca antes la risa que la empatía: sus frases (y exabruptos), intentando imitar los personajes más cool y memorables de Bruce Willis, son tan exageradas que hacen saltar por los aires cualquier atisbo de credibilidad. Y ya las hemos visto miles de veces, además.

De hecho, que la originalidad brilla por su ausencia es algo que ya descubrimos con la misión inicial del juego, cuya secuencia de introducción recuerda sospechosamente a la primera aparición de Arnold Schwarzenegger en El Último Gran Héroe (irónicamente el personaje de la película se llamaba Jack Slater) y cuyo desarrollo intenta homenajear (con poco éxito, seamos sinceros) a ese clásico del cine de acción que es la primera Jungla de Cristal.

Quizás lo mejor de Retribution es que permite alternar de forma fluida el combate cuerpo a cuerpo y los tiroteos, a veces con una línea de separación casi inexistente. Resulta tremendamente reconfortante acercarte a un enemigo, darle un par de puñetazos, desarmarlo (aunque el juego exige una posición muy específica para hacerlo, lo cual es molesto) y acto seguido volarle la sesera de un disparo. Es un proceso intuitivo y que no requiere la pulsación de muchos botones. Además Volatile se las apaña para forzarnos a usar ambos estilos de combate: no puedes disparar todo el rato a lo loco porque la munición es muy escasa, ni depender únicamente de tus puños porque es un suicidio seguro. No es ni sutil ni muy elaborado pero, eh, funciona.

Lo que sí falla estrepitosamente es la inteligencia artificial de los enemigos. Vamos, tampoco pedimos que sean miembros de Mensa con un coeficiente intelectual estratosférico... pero su estupidez resulta irritante en determinados momentos, viendo como corren sin ton ni son de cobertura a cobertura (eso cuando no vienen al descubierto directamente hacia nosotros) con un evidente desdén por su integridad física.