Destripando la industria
Especial: destripando vuestras dudas.
En la sección de este mes he recuperado una serie de dudas que han surgido a raíz de los anteriores destripando de esta temporada, así como de pequeñas consultas que se han propuesto en las redes sociales y que, aunque interesantes, no tenían "chicha" para un destripando para ellas solas.
¿Que significa AAA?
Hoy en día, se utiliza mucho este término para referirse a las grandes superproducciones, aunque la gran mayoría de juegos de consola tienen presupuesto de "tiple A". En realidad, esta denominación es un término de marketing de los primeros tiempos de la industria de los videojuegos, cuando una editora tenía una serie de títulos con gran presupuesto, y luego otros títulos de menor presupuesto "de relleno" (budget).
Los departamentos de marketing empezaron a utilizar el término AAA para comunicar a la prensa, y a las tiendas, que era un juego de alto presupuesto del que se esperaba una alta calidad y, por tanto, grandes ventas. En cambio, los juegos budget se publicaban para cubrir todos los flancos, lo que no quiere decir que fueran malos. Por ejemplo, el primer Commandos lo compro EIDOS como un juego budget porque no tenían ningún juego de estrategia en tiempo real.
Los departamentos de marketing empezaron a utilizar el término AAA para comunicar a la prensa que era un juego de alto presupuesto del que se esperaba una alta calidad.
En los comentarios del destripando sobre traducciones, surgió el debate sobre la posición de España como mercado, pero otra duda común es si realmente el castellano es el tercer idioma más hablado del mundo...
Según las estadísticas, el castellano es el segundo idioma con más hablantes nativos y está parejo al indio como tercer idioma más hablado (por detrás del Chino y el Árabe). Pero, ojo, estas cifras, que quizá son útiles para los lingüistas, no necesariamente nos sirven para la localización de videojuegos.
Tenemos que considerar que no hay un único español al que traducir el juego, sino varios. Lo más parecido que existe es el Español Neutro que es una variante sin ningún tipo de regionalismos, muy usada en los DVD's en Estados Unidos y Latinoamérica, y que no se habla en ningún sitio. Si siempre nos estamos quejando de la poca calidad de algunas traducciones, no creo que el Español Neutro sea mucho mejor.
Por otro lado, en muchas ocasiones, la distribuidora en España y en Latinoamérica no es la misma. De hecho, hay muchísimas zonas en América latina que no tienen distribución oficial de videojuegos, con lo que se reduce mucho el mercado potencial. Así que, como comentamos en la anterior sección, somos el cuarto mercado en Europa.
Adrián (@Alduix360) pregunta: ¿hasta qué punto puede un estudio dejarse influenciar por el publisher que lo tenga comprado?
Más que por la editora que lo ha comprado lo que cuenta es quien paga el desarrollo del juego. Cuando una editora compra un estudio de desarrollo, el objetivo a medio/largo plazo suele ser integrarlo como uno de sus equipos internos y, en muchos casos, encargarlo de alguna de sus franquicias.
En este caso, está claro que la editora tiene mucho peso en las decisiones que se tomen durante el desarrollo. Los trabajadores, por eso, tampoco son zánganos que hacen lo que diga la abeja reina sin pensar. Cada desarrollador individualmente, y la empresa como equipo, tienen sus preferencias, su saber hacer y un bagaje que se acaba notando en el producto final. Por ejemplo, durante la retransmisión del E3 se estuvo comentando que el nuevo Need For Speed Most Wanted tenía mucho de Burnout Paradise. Normal, ya que lo han hecho, con bastante seguridad, las mismas personas.
Pero también es cierto que, aunque la desarrolladora tiene la última palabra en muchas decisiones, no compra a las personas (como mucho las puede retener algunos años). La BioWare de hoy no es la de la época de Baldur's Gate, pero simplemente porque mucha gente de esa época ya no esta en la compañía. Al final, se acaban quedando los que están más de acuerdo con la visión de la empresa.