Deus Ex: El Eslabón Perdido
Despejando todas las dudas.
Estás en una celda, despojado de todos tus poderes y con la huída a tu alcance. Hemos estado antes en esta situación miles de veces, pero el sustancial DLC de Deus Ex: Human Revolution guarda un truco bajo la manga: en esta ocasión es complicado, atractivo y mucho más que un simple añadido.
En El Eslabón Perdido seguimos a Adam Jensen en el barco de Belltower que viaja a Singapur, un momento ambientado dentro del argumento del propio Human Revolution que soluciona uno de los agujeros de su guión.
Es un extraño apéndice a la historia de Jensen, pero al menos se adapta de forma cómoda a la mezcla de acción de Human Revolution. Sin habilidades ni armas (al menos nada más empezar), el enfoque se centra casi exclusivamente en el sigilo, algo que se adapta muy bien a los pasillos del barco.
Los estrechos corredores se entrelazan con conductos de ventilación, asegurando que aunque la única opción sea el sigilo al menos se pueda enfocar desde varias direcciones.
Más adelante se abre; avanzando en la demo, la cual presenta una pequeña porción de las cinco horas que prometen para El Eslabón Perdido, se te presentan varios Puntos de Praxis. Estos te permiten experimentar con los aumentos de forma que puedes llevar a Jensen en una dirección muy diferente a la de tu personaje en la aventura principal.
Hay mucho más en el juego que el acero de los interiores del barco: un viaje a la cubierta superior muestra algunos de los avances de Eidos Montreal en el motor de Human Revolution, con una capa de lluvia que recuerda a la impresionante escena de introducción de Metal Gear Solid 2. Hemos hablado con Marce-Andre Dufort, de Eidos Montreal, para que nos cuente más cosas.
Consigues algunas mejoras técnicas. Hemos vuelto a trabajar en los efectos de post-procesado, los shaders, la iluminación y cosas así, ya que no estábamos del todo contentos con lo que hicimos en el juego principal. Hemos trabajado mucho en eso. Dura unas cinco horas, más o menos.
Sobretodo en el contraste. Los objetos son más definidos y menos planos.
Hubo que tomar ciertas decisiones para terminar el juego, así que tomamos algunas notas y decidimos dejarlo para más adelante. Sólo queríamos mejorar.
Como la iluminación es lo que debía mejorar más es, sobretodo, en lo que más hemos trabajado. La dirección de arte es más o menos la misma porque Jonathan [Jacques-Belletête, director de arte] trabajaba con nosotros. Toda la experiencia es mejor, en mi opinión, porque aprendimos mucho trabajando en Human Revolution. Hemos usado esa experiencia para construir los niveles de El Eslabón Perdido.
La distribución y los diferentes caminos son mejores porque... realmente no se cómo explicarlo, pero el factor de diversión es incluso mejor por la distribución y la historia que explicamos con el escenario. Todo eso se ha mejorado.
Trabajamos mucho en la animación facial para las cinemáticas. Es algo que identificamos como que se debía trabajar más en el DLC.