PlayStation 4: Las primeras impresiones de Digital Foundry
Con las especificaciones finales en la mano.
Ya tenemos las especificaciones finales de PlayStation 4 y, en gran medida, son más o menos muy parecidas a las que ya vimos hace unas semanas... excepto por una gran y emocionante sorpresa. En el PlayStation Meeting 2013 Sony anunció que su nueva consola viene de serie con 8GB de RAM GDDR5, no las 4GB rumoreadas hasta ahora. Esto ha sido una noticia agradable no sólo para nosotros, sino también para muchos desarrolladores que están trabajando en juegos PS4 y que no tenían ni idea de esta mejora - un añadido aparentemente de última hora que hace de PS4 la consola tecnológicamente más avanzada de la próxima generación.
Desde el punto de vista de un ingeniero es un logro considerable. Sony no fabrica memoria, sino que la compra de grandes proveedores que anuncian los componentes disponibles meses (a veces incluso años) antes de la entrega, así que tenemos una idea de las opciones que tienen los fabricantes de consolas para crear sus nuevas máquinas. Los módulos de memoria GDDR5 - el mismo tipo que usan las tarjetas gráficas de PC - sólo están disponibles en determinadas configuraciones, siendo la opción más densa 512MB por módulo. Eso nos indica que, a no ser que Sony tenga acceso a un chip más grande que todavía no se fabrica de forma masiva, ha introducido 16 módulos de memoria en la placa madre de PS4. A modo comparativo pensad que la tarjeta gráfica de mil dólares de NVIDIA - la GeForce GTX Titan - ofrece "sólo" 6GB de memoria GDDR5.
La disponibilidad de estos módulos ha sido algo que variaba durante el desarrollo de PlayStation 4. En muchos aspectos la nueva consola es el resultado de que Sony haya aprendido las duras lecciones de la arquitectura personalizada de PS3: la memoria compartida no funcionó demasiado bien, así que la RAM unificada siempre fue considerada como algo indispensable en la nueva consola. Los rumores iniciales apuntaban a que la disponibilidad de GDDR5 podían limitar a PS4 a tan sólo 2GB de memoria, siendo 4GB algo demasiado optimista. Lo que ha cambiado en Sony y que les ha empujado a este diseño final no está claro, pero es posible que hayan visto que Microsoft les iba a aventajar en RAM con la nueva Xbox, la cual - al menos en un hardware beta - incluía 8GB de DDR3, un tipo de memoria más lenta. Hay que tener en cuenta, además, que esto influirá en la factura de PlayStation 4, porque esto será una inversión cara para la compañía.
¿Qué significa esto para Sony y para la nextgen en general? Para empezar que, a no ser que Microsoft haya modificado radicalmente la configuración gráfica y de memoria de Durango en los últimos nueve meses (una pesadilla a nivel de ingeniería muy poco probable, porque no puede simplemente añadir más chips como ha hecho Sony), los creadores de juegos para PlayStation 4 no tendrán que preocuparse por las comparaciones con el hardware de la competencia. La latencia de la memoria GDDR5 es mayor que la de la DDR3, pero la ventaja a nivel de ancho de banda es sustancial, y la confirmación del impresionante núcleo gráfico Radeon deja atrás los tiempos en los que los desarrolladores de PS3 se peleaban con una GPU inferior. Pero lo más importante para los desarrolladores es la cantidad de RAM disponible, algo que define la longevidad de una plataforma fija. Históricamente una generación de consolas se define por un incremento de 6-8x en potencia, pero en esta ocasión tanto Sony como Microsoft han multiplicado por dieciséis la RAM, otra prueba más de que estas máquinas han sido diseñadas para durar bastante.
Confirmación de rumores: CPU x86-64 Jaguar de ocho núcleos y una potente GPU, todo ello dentro de una APU
Desde el punto de vista de las especificaciones, la mejora de la RAM fue la mayor - y única - sorpresa de la noche, aunque algunos elementos que han salido a la luz han cambiado nuestra percepción del diseño de PS4. Tenemos confirmación de la arquitectura de CPU de ocho núcleos Jaguar de AMD (de naturaleza x86 con direccionamiento de 64 bits, lo que Sony llama x86-64), mientras que el núcleo gráfico Radeon del procesador Livepool de PS4 incluye 18 unidades CU con una potencia total de 1.84 teraflops.
También se confirma que el hardware gráfico funciona a 800MHz, como ya desvelamos anteriormente. El ancho de banda de 176GB/s de la memoria GDDR5 ya es oficial, lo cual sugiere una velocidad efectiva de 5.5GHz - similar a la de las actuales tarjetas Radeon. Información anterior apuntaba a que Sony separaría los recursos de la GPU entre funciones de render y de computación (era lo que apuntaba VGLeaks), pero la versión oficial habla de 18CUs, las cuales "se pueden aplicar libremente a gráficos, tareas de simulación o una mezcla de las dos". Esa división parece haber desaparecido, y los desarrolladores pueden gestionar toda la potencia según vean apropiado.
Por lo demás, las especificaciones hechas públicas son similares a las desveladas hace unas semanas. Se confirma el disco duro interno (aunque no se habla de capacidad de almacenamiento, algo que Sony podrá ir variando tal y como hizo en PS3), junto con WiFi b/g/n, Bluetooth 2.1 y Gigabit LAN.
"Sony ha incluido un codificador de vídeo por hardware y tiene una idea muy clara de cómo utilizarlo. Poder compartir gameplay por IP fue uno de los elementos más impresionantes de la presentación."
El lector Blu-ray recibe un buen empujón respecto a la unidad 2x de PS3, pasando a un diseño 6x CAV (velocidad angular constante), lo cual implica velocidades de lectura de hasta 27MB/s - aunque bajará según la zona del disco que esté leyendo. Las especificaciones, de hecho, parecen muy similares a la de los lectores BD que Sony fabrica actualmente, lo cual nos lleva a pensar que se trata de una unidad 50GB de dos capas tradicional en vez de los lectores de 100GB y cuatro capas que llegarán en el futuro para poder adoptar la reproducción de vídeos 4K.
A nivel básico, el reto para los desarrolladores será leer lo suficientemente rápido los datos de la unidad óptica para aprovechar los 8GB de RAM, y siendo así esperamos ver instalaciones de fondo como parte del proceso, cargando suficiente en la memoria mientras el resto se traslada por streaming al disco duro sin que veamos parones en el gameplay. En PS3 ya vimos algunos títulos que hacían "instalaciones silenciosas" en el disco duro (muchos de los juegos que usan el Unreal Engine 3 o Dragon's Dogma, por poner ejemplos) para obtener velocidades de lectura mucho más rápidas, así que lo que nosotros esperamos de esta tecnología es que las instalaciones obligatorias sean cosa del pasado. De momento todo pinta bien: una de las claves de la presentación de Sony era enfatizar cómo la nueva consola es mucho más cómoda que la anterior.
Lo que las especificaciones oficiales de Sony aclaran con respecto a las filtraciones es la cantidad de puertos del hardware final de PS4. Habrá USB 3.0 de gran velocidad (aunque no sabemos el número, en los kits de desarrollo hay dos en la parte frontal) para las entradas y a nivel de salidas será igual que PlayStation 3: HDMI, multi-AV y toslink para el audio. Lo más curioso es la mención de una entrada 'aux', aunque un vistazo rápido al PlayStation 4 Eye confirma que es la conexión dedicada para dicha cámara.
"El PC ocupó el lugar de PS4 en varios momentos del evento, pero al fin y al cabo los elementos de proceso del nuevo sistema derivan de la tecnología para ordenadores de AMD. En una máquina dedicada el potencial es inmenso."
Más tecnología
Sony no ha confirmado más elementos de las especificaciones de PlayStation 4 aunque pudimos verlos en acción. Recientemente ya hablamos del auge de la codificación de vídeo por hardware en la tecnología moderna para juegos, apuntando a cómo la SteamBox y el Project Shield de Nvidia implementan una versión doméstica de la tecnología de juego en la nube. También hemos hablado de cómo el hardware de PS4 podía usarse para compartir gameplay por internet, o cómo PS Vita tenía todas las papeletas para convertirse en un GamePad más sofisticado.
La teoría era sólida, pero no nos imaginábamos que Sony la pondría en práctica tan pronto en la nueva consola... pero ahí estaba y lucía estupendamente bien. Basándonos en los materiales que nos envió Sony vemos que 1080p es, efectivamente, la nueva resolución estándar para los juegos de PS4, o cual significa que habrá un limpio efecto 2x super-sampling al verlos en PS Vita. La calidad del vídeo - por lo que vimos en el streaming - parecía francamente buena.
Pero lo que nos impresionó más es la imaginación puesta a disposición de dicha tecnología. El juego remoto es sólo una de las funcionalidades, ya que Sony utiliza la codificación de vídeo por hardware para muchas otras cosas. Vimos, por ejemplo, como la partida con la demo de Killzone Shadow Fall se subía a Facebook pulsando un botón. También es impresionante el soporte para streaming en vivo con proveedores existentes, así como la posibilidad de introducir espectadores y ver sus comentarios en pantalla mientras juegas. También sugirieron elementos de la nube, como permitir que un jugador tome control del juego para ayudarte en una pantalla particularmente difícil.
"Sony espera que todos los juegos de PS4 sean compatibles con juego remoto en PS Vita, así que esperamos que el rendimiento sea mejor que con los ejemplos vistos en PS3."
En cambio, las posibilidades del juego en la nube sólo se mencionaron de forma cauta. El sueño es tener acceso instantáneo a todos los juegos que ha tenido PlayStation a lo largo de su historia; PS1, PS2 y PSP no serían un problema a través de emulación en los servidores de Gaikai, siendo quizás PS3 lo más complejo... e irónicamente es lo que menciona la nota de prensa de Sony. No se hizo mención a un sistema completo de streaming, porque parece que hay una aceptación tácita de que la infraestructura de internet aún no es la adecuada. Aún así Sony experimentará con elementos menos críticos, como por ejemplo la prueba de juegos.
También se desveló la existencia de un nuevo módulo en el hardware de PS4 diseñado para tareas como descargas de fondo. Nuestras fuentes apuntan a que un núcleo ARM de bajo consumo gestiona estas tareas en standby y que la consola también guarda la partida al ponerse en reposo, con lo cual hay acceso instantáneo al encenderla. El sistema operativo y la gestión de recursos sigue siendo un misterio (se habló de 512MB entre los desarrolladores), pero tenemos una idea de lo que puede hacer: Sony habló de utilizar un navegador web y "otras aplicaciones" mientras juegas.
¿Y qué pasa con los juegos?
Hace casi trece años viajamos al Tokyo Game Show para ver los primeros juegos de PlayStation 2 y algunas demos, incluyendo el ahora mítico Gran Turismo 2000, un título de lanzamiento que jamás se hizo realidad. Nos fuimos de allí con la sensación de que aunque el salto visual era inmenso no había nuevas ideas jugables, y que la consola era básicamente una PlayStation+. Pasaron meses - incluso años - antes de ver cómo la plataforma nos ofrecía algo genuinamente nuevo y emocionante más allá de la mejora visual. Viendo el streaming de anoche y los materiales de mayor calidad publicados horas después tenemos una sensación parecida con la presentación de PS4. Nos encanta la tecnología, la filosofía, la inmediatez y las opciones para compartir, pero no nos han impresionado los juegos que han enseñado hasta ahora.
Killzone Shadow Fall tiene momentos majestuosos y algunas animaciones alucinantes, pero los conceptos ingame mostrados anoche no emocionaban, e incluso en términos de logro técnico - algo que se asocia inevitablemente con Guerrilla Games - si lo ves al lado de Crysis 2 y su secuela no parece nada especial. El Driveclub de Evolution apuesta por el juego social y el detalle en el modelado, pero no es un Gran Turismo ni te deja con la sensación de ver al nuevo hardware produciendo algo revelador - y quizás fuera cosa del streaming, pero el interior de los coches parecía un paso atrás con respecto a GT5. Knack parece divertido pero defraudaba técnicamente, aunque las imágenes que envió Sony después eran fenomenales - demasiado, incluso - así que sin gameplay que examinar a fondo la cosa está en el aire. Con el nuevo inFamous también tenemos dudas: ¿era PS4 en tiempo real? El streaming gritaba FMV, aunque las capturas que vemos ahora parecen ingame y lucen muy bien.
"Tenemos la sensación de que la potencia está ahí, pero que pasará un tiempo hasta que los desarrollan sepan cómo sacar el máximo rendimiento de las herramientas que tienen a su disposición."
Media Molecule podría haber mostrado algo verdaderamente nuevo en su segmento, pero sólo tenían un concepto y no un juego, con lo cual se produjo confusión respecto a lo que significaba dicha experiencia o el producto final que veremos. Sin embargo, la presentación de Alex Evans confirmó que, aunque algunas de las funciones de Move migran al nuevo Dual Shock 4, el mando original de control gestual de Sony seguirá teniendo apoyo en PS4.
También vimos algunas demos que no funcionaban en el hardware de PS4, algo que no es sorprendente si tenemos en cuenta que los kits de desarrollo finales para la nueva plataforma son algo muy reciente. Watch Dogs funcionaba en un PC con especificaciones similares a las de PlayStation 4, mientras que Square volvió a mostrar su demo Agni (supuestamente en PS4, pero tenemos nuestras dudas). El nuevo motor Panta Rhei de Capcom, con la nueva IP Deep Down, tenía un aspecto impresionante, aunque una vez más no está claro cómo se trasladará esa tecnología al juego final de PS4.
Pero al igual que hace dos generaciones hay esperanza: tenemos la sensación de que la potencia está ahí, y que sólo hemos visto una pequeña parte de lo que es verdaderamente capaz de hacer y que pasará un tiempo antes de que los desarrolladores entiendan bien cómo sacar el máximo provecho de las herramientas a su disposición. Lo único que preocupa ligeramente es que lo visto hasta ahora son juegos que o bien ya funcionan ahora en PC o hay equivalentes que se ven mejor.
Pero claro, esto son los inicios: Sony seguramente no ha prendido fuego a la mecha y espera a hacer una presentación más formal en el E3, donde quizás veamos lo que Naughty Dog y Sony Santa Monica están haciendo con el hardware. Aunque parezca mentira, esos tres meses extra con los kits de desarrollo finales pueden suponer una gran diferencia...
Traducción por Josep Maria Sempere.