Impresiones del Project Shield de NVIDIA
Digital Foundry investiga el anuncio sorpresa del fabricante de chips.
El Project Shield de NVIDIA es la gran sorpresa del CES 2013, un dispositivo portátil Android con controles físicos que también puede hacer streaming de títulos de PC, y que por lo tanto tiene acceso tanto a los sencillos juegos 2D de Android como a gigantes triple A tipo Battlefield 3 o Crysis 2 gracias a su tecnología de juego en la nube.
El anuncio del Project Shield es importante por varias razones: no sólo es la primera vez que la compañía entra en el terreno de las portátiles, sino que también ha servido para mostrar la capacidad de su nuevo hardware. NVIDIA asegura que su nuevo chip Tegra 4 es el procesador móvil más potente del mundo, y una vez más sirve para reducir la distancia con las consolas de actual generación, un estándar gráfico definido por el núcleo Xenos de la Xbox 360.
Las demos que mostraron de Dead Trigger 2 y del esperado juego free-to-play Hawken tenían un aspecto superior al de la mayoría de títulos para móvil que hemos visto hasta ahora, aunque están por detrás del estándar de la actual generación. El rendimiento no era demasiado estable, con Dead Trigger bajando regularmente de los 30 frames por segundo. Sin embargo, tal y como vimos en los dispositivos iOS y en el hardware Tegra 3, el mirroring por HDMI a menudo provoca caídas de rendimiento, seguramente por limitaciones de ancho de banda en el hardware móvil. Hasta que no tengamos el aparato final en nuestras manos no sabemos con seguridad de qué es capaz el nuevo hardware, aunque la promesa de NVIDIA de multiplicar por seis el rendimiento del Tegra 3 es un logro considerable.
A nivel de CPU el Tegra 4 incluye una implementación de cuatro núcleos de la arquitectura A15 de ARM, la primera del mercado. Para ilustrar la potencia de proceso compararon la carga de varias páginas web en una Google Nexus 10 contra un prototipo de tablet Tegra 4. El resultado era impresionante: el Tegra 4 completaba las tareas en 27 segundos, mientras que la Nexus 10 tardaba 50 segundos. Aunque no dudamos que el A15 de cuatro núcleos es francamente potente, nos decepcionó la forma de hacer la comparativa, con la Nexus usando Chrome y su tableta el navegador estándar de Android; no había igualdad de condiciones y mucha gente sospecha que Chrome es un poco más lento que el navegador base de Google.
"El nuevo Project Shield de NVIDIA busca combinar la más novedosa tecnología móvil con los juegos de gama alta de PC en una pequeña máquina del tamaño de un mando de consola."
Otros elementos del chipset Tegra 4 también son impresionantes (aunque no sabemos si los veremos en Shield), especialmente el modo de fotografía HDR asistido por CPU/GPU con soporte panorama. También lo es la posibilidad de reproducir vídeo 4K por HDMI, y escucharás mucho acerca de esta extrema resolución de 3840x2160 durante esta semana en el CES. Hay rumores de que la próxima consola de nueva generación de Sony será compatible con este modo, y el juego a 4K es algo que acabaremos viendo más pronto o más tarde.
En lo que respecta al propio Shield, los controles físicos merecen cierta atención. NVIDIA parte de la idea de que los jugadores llevan consigo mandos inalámbricos para obtener los beneficios de los controles físicos en los smartphones y las tablets, y su solución es construir un mando con un panel LCD de 5 pulgadas. El pad se ha diseñado claramente con el de 360 en mente, y se imitan todas las funciones de éste, añadiendo botones Android además del start, el select y el botón shield (que hace la función del botón guía de Xbox 360). También integra unos altavoces, los cuales según NVIDIA tienen una excelente calidad de sonido, especialmente en términos de bajos.
NVIDIA ha intentado diseñar un dispositivo que no sea mucho más grande que el mando estándar de Xbox 360, pero aunque obviamente sí lo parece al tener una pantalla integrada, la comparación que hace el fabricante con el pad de Xbox 360 y Wii U es bastante favorable. También es interesante este vídeo, destacando especialmente el gran disipador unido al procesador Tegra 4. Nuestro análisis del Tegra 3 no era concluyente, y según algunos hackers que contactaron con nosotros la potencia bruta del hardware está limitada por una administración de energía extrema - la duración de la batería es más importante que el rendimiento con los juegos. La inclusión del disipador, más el hecho de que esto sea un hardware para juegos de NVIDIA, hace que esperemos que aquí no suponga un problema. También merece la pena tener en cuenta que los devkits de Ouya basados en el Tegra 3 tienen un elemento activo de refrigeración, así que habrá que comprobar las afirmaciones de NVIDIA acerca del rendimiento mejorado.
El diseño de los mandos de consola suele estar típicamente muy influenciado por la mentalidad japonesa, mientras que Project Shield se basa más en la estética de Alienware. No es el aspecto más atractivo que hemos visto hasta ahora del hardware, pero no lo juzgaremos hasta que no lo tengamos en nuestras manos.
"Shield parece un mando de Xbox 360 más grande con un estilo tipo Alienware."
Juego en la nube local
Pero el elemento más emocionante de Project Shield es la posibilidad de usar su decodificador de vídeo para hacer streaming desde un juego que corra en un PC con una tarjeta gráfica GTX Kepler (la más barata de ellas, la sorprendentemente potente GeForce GTX 650, apenas cuesta unos 110€). Esta función sólo se puede usar con una tarjeta Kepler, debido a que ésta lleva un codificador de vídeo h.264 integrado en el chip. En vez de renderizar todos los frames, Kepler los codifica a nivel de driver sin que esto afecte al rendimiento de la CPU, mientras el PC envía el feed de vídeo a Shield. La nueva portátil decodifica ese stream y transmite el control al PC, usando Wi-Fi en todo el proceso.
El resultado es una experiencia similar a la que ofrece Wii U, y en teoría cualquier juego que tengas en tu PC se puede enviar por streaming a Shield (NVIDIA ha insistido especialmente en que tu biblioteca de Steam es compatible). En resumen, lo que aquí tenemos es una versión local del juego en la nube, con NVIDIA usando el mayor ancho de banda y menor latencia de las redes domésticas para superar los problemas de calidad que vimos en OnLive, tanto en cuanto a imagen como a control.
Tenemos grandes esperanzas respecto al rendimiento de Shield considerando el hardware y la configuración de software. Para empezar está el hecho de que el dispositivo tiene una pantalla de 1280x720. En el lado del PC el software puede destinar todos sus recursos a un frame-buffer 720p nativo, así que incluso una tarjeta de gama baja como la GTX 650 puede producir buenos gráficos y un respetable frame-rate en virtualmente cualquier juego. En segundo lugar, el límite de resolución también implica que no es necesario un gran ancho de banda para mantener una excelente calidad de imagen - 15-20mbps pueden ser algo complicado para OnLive y las conexiones domésticas, pero son algo que cualquier router moderno puede soportar sin problemas.
"Durante la conferencia de NVIDIA se mostraron numerosos juegos para Tegra 4. Hay una obvia mejora en el detalle y los efectos, pero todavía parece estar por detrás de las actuales consolas."
En casa también hay una enorme mejora respecto a la latencia de OnLive, no sólo porque sea un entorno más controlado, sino porque el codificador h.264 tiene acceso a todo el frame-buffer. Suponiendo que el panel escogido por NVIDIA sea lo suficientemente rápido, creemos que todo el proceso se puede realizar con una latencia parecida a la una HDTV normal y corriente.
Project Shield - Los retos a superar
En general Project Shield parece un intrigante punto convergente entre la tecnología móvil más puntera y el juego de PC en un formato más portátil, pero también genera algunas dudas, pudiendo ilustrar la primera de ellas con una de las diapositivas de la propia presentación del roadmap de NVIDIA. En ella vemos la evolución de la línea Tegra, basada en sus nombres de superhéroes. Kal-El es el actual Tegra 3, mientras que Wayne es seguramente el Tegra 4 de Project Shield. Como podéis ver la progresión tecnológica en el sector móvil es enorme, y siempre hay un gran salto cada poco tiempo. La pregunta es si una tecnología que evoluciona año tras año es la mejor base para un formato que tradicionalmente se asocia con una plataforma fija.
"Los jugadores están acostumbrados a plataformas móviles fijas diseñadas para durar varios años, pero NVIDIA ya ha desvelado sus planes para el Tegra 5 del año que viene y su sucesor."
Esto no es un problema tan grave con las tablets. Tomando como ejemplo el iPad, su valor si lo vendes de segunda mano sigue siendo bastante alto, ya que los juegos son sólo una de sus aplicaciones, el producto no se define por su potencia 3D y actualizar cada dos años no es especialmente doloroso. Nuestra preocupación con Shield es que mantenerse al día en cuanto a potencia 3D sería muchísimo más caro y el Tegra 4 quedará desfasado muy pronto. Merece la pena tener en cuenta que NVIDIA es el primer fabricante en desvelar sus próximas GPUs móviles, e incluso si sólo la mitad de los rumores sobre la tecnología PowerVR son ciertos (el rendimiento de una Xbox 360 con las características de una GPU DX11, para resumir) nos encontraríamos ante una situación en la que NVIDIA se vería superada tecnológicamente, como ya ocurrió antes con el Tegra 2 y 3.
Aunque también se puede argumentar a ello que hay una importante razón por la cual productos como el iPad Mini el Google Nexus 7 son grandes máquinas para jugar pese a llevar en su interior tecnología que actualmente está obsoleta: los juegos móviles deben funcionar en una amplia gama de dispositivos, y los desarrolladores tienden a adaptarse al hardware más popular, el cual no es necesariamente ni el más potente ni el más nuevo. Dead Trigger 2 y Hawken lucen estupendamente, pero son juegos diseñados para funcionar en distintos dispositivos y quizás no sean la mejor muestra para enseñar las bondades del Tegra 4. También hay que considerar que los enormes avances en potencia de proceso móvil se están usando para mover resoluciones cada vez más enormes, y esto es algo de lo que Shield no debe preocuparse al tener una pantalla nativa a 720p.
Obviamente también hay preocupaciones de tipo más práctico, las cuales salen a relucir, por ejemplo, al usar el decepcionante Archos GamePad. ¿qué tal se adapta la transición de Android al sistema? ¿son buenos los controles físicos? ¿cómo se nota el dispositivo en tus manos? ¿es realista la estimación de batería de NVIDIA? Y luego está el quid de la cuestión: ¿cuál será su precio? Project Shield debería estar disponible en el segundo trimestre de este año, así que con un poco de suerte podremos probarlo y responder a todas esas preguntas más pronto que tarde.
Traducción por Josep Maria Sempere.