Diablo 3
Masacre y gestión de inventario.
Diablo es uno de esos juegos difíciles de calificar. Lo que empezó como un roguelike por turnos, se convirtió en un juego que define su propio género. Desde Diablo 2 llevábamos años buscando al sucesor de este, a la espera de que Blizzard sacase una nueva entrega. Titan Quest primero y Torchlight más recientemente han cogido la fórmula y la han cocinado con algunos añadidos propios de cada desarrollador, dando lugar a dos juegos muy recomendables (y que nos hacen esperar con ganas Grim Dawn y Torchlight 2). Ahora es Blizzard quien propone a la tercera parte de la saga como la evolución del género. Y dejadme que os diga que lo han conseguido.
Aunque continúa la línea argumental de los anteriores juegos, casi parece que hayan hecho un remake. Quienes hayáis jugado los anteriores os reencontrareis con viejos enemigos y reconoceréis lugares que vuelven. No quiero entrar a comentar demasiado el argumento, porque el juego todavía es demasiado reciente para destripar, pero tampoco esperéis grandes sorpresas (o yo he jugado demasiado a los juegos de Blizzard y ya les veo venir). Lo que sí me ha gustado es como han introducido la información de trasfondo: todos los personajes principales tienen conversaciones opcionales por si queréis profundizar en el trasfondo de la misión en cuestión. Además, si exploramos el mapa, nos encontraremos diarios, cartas, etc., que reproducen un clip de audio leído por el autor, de forma que mientras seguimos a lo nuestro, Deckard Cain nos explicará algún detalle curioso del monstruo que acabamos de encontrar o de la ubicación actual.
A nivel artístico, Diablo 3 sigue la línea que ha marcado Blizzard desde siempre. Técnicamente el juego esta por detrás de los últimos lanzamientos de PC, lo cual es lógico con desarrollos tan largos, pero se compensa con un modelado y unas texturas pulidas al máximo. Los personajes son muy fáciles de ubicar entre todo el ruido de cadáveres y efectos de partículas pero, a la vez, están muy bien integradas en el fotograma. El juego pinta bastante bien incluso a nivel de calidad bajo, aunque no nos costará demasiado (si somos jugadores habituales de PC) poner el juego a tope.
En Diablo 3 nos encontramos con el mejor combate de un juego "tipo Diablo"
Donde Diablo 3 es un golpe en la mesa por parte de Blizzard es en el terreno de la jugabilidad. En Diablo 3 nos encontramos con el mejor combate de un juego "tipo Diablo". Los golpes de un Bárbaro tienen un efecto contundente, el Monje es rápido y tiene mucha movilidad, con el Médico Brujo podemos invocar muerte de múltiples (y graciosas) maneras. Pero la experiencia de Blizzard con estos juegos se nota más allá del diseño de las clases y sus habilidades: la duración de los combates esta super medida. Los masilla nos durarán dos o tres golpes, algunos enemigos con más vida ya nos obligarán a esquivar un poco más y el reto lo encontraremos (aunque no en la dificultad Normal) con los enemigos elite: campeones, raros y únicos que, además de tener más vida, poseen poderosas habilidades que requerirán un cambio de estrategia.
Otro ajuste muy bien pensado es que se ha aumentado mucho el enfriamiento de las pociones y se han eliminado las pociones de maná. Esto le da un uso más estratégico a la poción de vida y elimina la posibilidad de usar la poción de maná para tener mana infinito a cambio de oro. También se han eliminado los pergaminos de portal a ciudad; ahora es una habilidad que aprendes al principio del juego y puedes usar a voluntad. En esa línea, se ha reducido mucho la gestión de inventario. Además de disponer de más casillas en el inventario del jugador y en el alijo compartido, todos los objetos ocupan una o dos casillas, de forma que podemos acarrear mucho más antes de volver a la ciudad o tener que dejar pasar algún objeto.
En vez de planificar un personaje desde el principio, en cualquier momento podemos cambiar nuestra build por otra que nos venga mejor.
Uno de los grandes (y más polémicos) cambios ha sido el sistema de personalización del personaje. Blizzard ha eliminado la asignación de puntos a estadísticas, de forma que todas las bonificaciones de estas vienen del equipo que llevemos. También han eliminado el árbol de talentos y lo han sustituido por un sistema de habilidades, y runas para personalizarlas, que vamos desbloqueando según subimos de nivel. En vez de planificar un personaje desde el principio, en cualquier momento podemos cambiar nuestra build por otra que nos venga mejor. Por ejemplo, si estamos frente a un jefe, posiblemente nos interesen habilidades que aturdan y de daño a un solo objetivo, mientras que para avanzar por una mazmorra serán más útiles las áreas. El poder cambiar en cualquier momento creo que es muy interesante con vistas a jugar en grupo, ya que permite adecuarte a la combinación de personajes con los que te encuentres.