Diablo III
Un cuento de cuatro clases.
En Blizzard dicen que prefieren centrarse en revelar las clases de personajes de Diablo III –como la reciente presentación de la clase Monje en la BlizzCon– porque “ver a un tío corriendo de aquí para allá y cargándose a gente” da más por menos y resulta perfecto para evitar posibles filtraciones acerca de la historia y el argumento. Esto es bastante lógico, pero cuesta pensar que no obedezca también a intereses de otra índole.
Incluso aunque se nos haya prometido un mundo más extenso, misiones más abundantes y una mejor experiencia narrativa en esta nueva secuela, hay que reconocer que, hasta cierto punto, en los juegos de Diablo el contenido central son las mismas clases. Con un número de niveles absurdamente alto y una capacidad de personalización abismalmente profunda, ambos aspectos suponen por sí solos una experiencia épica y hacen de las clases un atractivo fundamental. Las mazmorras aleatorizadas hacen de lienzo en el que expresar sus capacidades genocidas, los diseños de criaturas sirven de contrapartida para las habilidades peculiares de cada una, el multijugador hace las veces de laboratorio para las interrelaciones que surgen entre ellas y los niveles de dificultad y lo escalonado del juego suponen una exigente prueba de esfuerzo para su diseño. Los juegos de Diablo pueden pasar por simples juegos de rol y acción en la superficie, pero la estructura de clases los convierte en insondables pozos en los que dejarse caer y han tentado a innumerables jugadores de Diablo II a jugarlo una y otra vez.
No hay lugar a dudas con respecto a que Diablo III será igual en este aspecto, pero las clases en sí mismas y –con ellas– todo lo que pueda suponerse acerca del juego en general, sin duda que van a cambiar. De las cuatro clases que se han dado a conocer por el momento, sólo el Bárbaro repite su aparición de la entrega anterior; e incluso este violento machaca-bestias aparece transfigurado en virtud de unas habilidades más refinadas y un sistema de recursos que es todo flujo e inercia. El Mago, el Hechicero y el Monje se alejan paulatinamente de la ortodoxia Diablo y de los arquetipos tradicionales de los RPG hacia un mundo en los que nos encontramos diseñadores que citan Street Fighter o God of War.
Todavía hay bastantes cosas que desconocemos acerca de Diablo III; por ejemplo, no se sabe aún cómo funcionará el sistema de personalización de la habilidad Runa (no estaba en la versión mostrada en la BlizzCon porque los diseñadores aún se las están teniendo tiesas con esta característica tan espantosamente flexible), o cómo los eventos aleatorios podrán sazonar el asombrosamente cuidado mundo. Tampoco se conoce por el momento cómo se concretará el combate entre jugadores, ni cuál terminará siendo el papel online de Battle.net (aunque, visto lo visto con StarCraft II, las expectativas no podrían ser mejores). Pero, en este juego tan crucialmente determinado por el sistema de clases, cuatro estaban disponibles en la larga demo presentada en la BlizzCon, de modo que nos aferramos a uno de los puestos durante todo el tiempo que nos fue posible con cada una y discutimos sus logros con el diseñador jefe de mundo Leonard Boyarsky y con el diseñador jefe Jay Wilson, y esto es lo que nos encontramos.
El Monje
Boyarsky: “Son hombres santos y religiosos de verdad; son criados desde la infancia en monasterios aislados, en los que se les entrena para ser encarnaciones perfectas de sus respectivas deidades a través del perfeccionamiento de sus técnicas de combate. Tienen mil y un dioses y llegan al punto de tatuarse el símbolo de cada uno de ellos en sus espaldas, formando un diseño complicadísimo que les lleva toda la vida completar. Cuando no están peleando no conocen otra vida que la de entrenar o la de expiar sus pecados mediante la meditación profunda. Se les teme y respeta por igual entre los ciudadanos por el mero hecho de ser capaces de un sacrificio semejante y porque, en realidad, a nadie le entusiasmaría la idea de tener como vecino a alguien cuya vida consista en combatir al servicio de su dios.”
Wilson: “Una de las ideas que más nos gustó de esta clase es la de tener a un luchador de melé que sea al mismo tiempo frágil, lo que lo convierte en una elección bastante arriesgada. Un personaje más variado que el Bárbaro, porque puede hacer uso de la magia, tiene un campo más amplio de habilidades defensivas y cuyo eje pivotal es la velocidad. Nos hemos centrado en crear un tipo de personaje que encajaría más en juegos como God of War o Street Fighter que en un Warcraft o un Diablo II.”
¿Un camorrista cuyos combos ejecutemos con teclado y ratón? ¿Un amante de las distancias cortas con apenas más armadura que un gastado libro de hechizos? ¿Un guerrero sagrado que parece un cruzado lituano pero se mueve como haría un estudioso shaolin? El Monje parece un un amasijo de contradicciones, pero aquí no hay más amasijos que los que forman sus enemigos cuando se pone serio y es atiza tan brutalmente que sus corazones revientan.
La influencia de los juegos de lucha es en parte, pero ni mucho menos exclusivamente, estilística. Las centelleantes acometidas del Monje vienen acompañadas por apabullantes efectos de sonido, súbitos saltos de cuadro, líneas de movimiento e incluso insertos en 2-D cuando desencadena el Ataque de Siete Costados, una habilidad que le teletransporta a los vértices de un grupo de enemigos, de manera que pueda golpearlos a todos. Pero también comparte con los juegos de lucha lo pulcro y preciso del control y la inmediatez con que aciertan los golpes, una ampliación lógica pero también arriesgada de la jugabilidad machacabotones tradicional de la franquicia, en la que los reflejos cuentan más que haber estirado como un malabarista.