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Digital Foundry examina el rendimiento de la versión para Xbox 360 de Titanfall

La vieja generación saca pecho.

Con el lanzamiento norteamericano de Titanfall en Xbox 360 por fin se descubre uno de los grandes secretos de los últimos meses. Para ser uno de los títulos con más promoción en la historia, el completo media black-out de la versión Xbox 360 ha sido inquietante, provocando no pocas teorías. Algunas sugerían que el juego no podía ser demasiado bueno si se había omitido por completo del marketing. Otras - apuntando al trabajo de Bluepoint Games - sugerían justo lo contrario: que el juego era tan bueno que podría haber quitado atención al lanzamiento del de Xbox One. Ahora, por fin, tenemos las respuestas.

Empecemos con la resolución de renderizado. La versión para Xbox One funciona a 1408x792 con 2x multi-sampling anti-aliasing, una presentación sub-nativa para una consola destinada a la era de los paneles 1080p. Hay pocas sorpresas con la versión para Xbox 360, la cual adopta una estrategia similar a la de los Call of Duty en el viejo hardware de Microsoft: resolución nativa de 1040x600 con 2x MSAA. Es una configuración que permite a Bluepoint introducir el framebuffer en los 10MB de eDRAM de 360, permitiendo que el anti-aliasing por hardware se realice sin penalizaciones de rendimiento.

Veremos con más detalle las diferencias entre las tres versiones de Titanfall más adelante, pero las impresiones iniciales sugieren que Bluepoint ha hecho un gran trabajo a la hora de retener buena parte del detalle de la geometría de la versión para Xbox One. Hay una necesaria reducción en el detalle de las texturas comparadas con las de las otras versiones, pero nada que comprometa en exceso el look del juego.

Curiosamente no parece haber opción de instalación en Titanfall para Xbox 360, y el juego parece utilizar conjuntamente el ancho de banda del DVD y el disco duro para hacer el streaming de texturas (todo el arte se mantiene en la RAM en Xbox One y PC, sin ningún streaming). En nuestras primeras pruebas hemos visto algún momento aislado con pop-in, pero por lo general no se nota mientras juegas.

Xbox 360
Xbox One
PC
Una comparación entre la versión para Xbox 360 de Titanfall - funcionando a 1040x600 con 2x MSAA - frente a la de Xbox One - 1408x792 - y la de PC a 1080p nativo.
Xbox 360
Xbox One
PC
Una comparación entre la versión para Xbox 360 de Titanfall - funcionando a 1040x600 con 2x MSAA - frente a la de Xbox One - 1408x792 - y la de PC a 1080p nativo.
Xbox 360
Xbox One
PC
Una comparación entre la versión para Xbox 360 de Titanfall - funcionando a 1040x600 con 2x MSAA - frente a la de Xbox One - 1408x792 - y la de PC a 1080p nativo.
Xbox 360
Xbox One
PC
Una comparación entre la versión para Xbox 360 de Titanfall - funcionando a 1040x600 con 2x MSAA - frente a la de Xbox One - 1408x792 - y la de PC a 1080p nativo.

El rendimiento es el siguiente tema candente... y en el que vemos como Bluepoint ha hecho concesiones necesarias. La nota de prensa de la semana pasada hablaba de una experiencia "por encima de 30FPS", pero eso no aclara la situación. La verdad es que el estudio ofrece dos perfiles de rendimiento muy diferentes para tener contento a todo el mundo, siempre y cuando no esperes 60FPS estables.

Por defecto el juego funciona con un frame-rate desbloqueado, pero limitado a un máximo de 60FPS. Como consecuencia de ello el tearing es constante excepto cuando hay poca actividad, momento en el que puede situarse a 60FPS - esto ocurre durante casi todo el tutorial, pero luego la variación es considerable. Esta opción es sin duda la preferida por los desarrolladores, ya que ofrece la respuesta más rápida de control, aunque a expensas de la consistencia, tanto en términos de input lag como de frame-rate.

Si el tearing en pantalla, la inconsistencia de frame-rate y las variaciones en la respuesta del control son demasiado para ti, Bluepoint ofrece una alternativa: la opción de bloquear el frame-rate a 30FPS. Esto elimina el tearing y añade más consistencia al control, en detrimento del frame-rate general. Cada modo tiene sus ventajas y desventajas, pero es bueno que los jugadores puedan optar por el que prefieran.

"Nos prometían jugabilidad 'por encima de 30FPS' y hemos obtenido una media de 46.5FPS en varias capturas. También hay un modo a 30Hz para aquellos que prefieran evitar el tearing en pantalla."

Titanfall tiene en Xbox 360 niveles de tearing similares a los de Xbox One (a no ser que lo bloquees a 30FPS), pero el frame-rate desbloqueado ofrece una mejor respuesta de control, algo esencial en este tipo de juego.Ver en YouTube

Hay mucho más para cubrir en la comparativa, pero la resolución, el anti-aliasing y el rendimiento son los temas más hablados sobre Titanfall en Xbox 360 y os queríamos ofrecer la información lo antes posibles. Las primeras impresiones sugieren que estamos ante una buena conversión que ha hecho concesiones inteligentes para condensar el juego de Xbox One y PC en el viejo hardware de 2005 de Microsoft, manteniendo las características clave y el núcleo jugable.

Hay ocasiones en las que el juego es sorprendentemente parecido a la versión para Xbox One (especialmente durante el entrenamiento), y en los clips de vídeo que hemos capturado se obtiene una media de 45.6FPS, que no está nada mal. Sin embargo, el estrés al que se somete el motor varía mucho de un nivel a otro, como podéis ver en el análisis, y el rendimiento varía, razón que explica lo de "por encima de 30FPS" en la promoción. Dicho esto, el frame-rate sufre caídas en ocasiones aisladas (al igual que en Xbox One), pero nada que rompa el juego.

Resumiendo, tras un día con el juego de Xbox 360 la sensación que tenemos es que esto realmente es Titantall, y parece mantener todas sus características en la vieja consola. Con solo una décima parte de RAM y un hardware mucho menos potente, es justo decir que el trabajo de Bluepoint ha superado todas las expectativas.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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