Análisis de rendimiento de Watch Dogs
Primeras pruebas de Digital Foundry.
Aviso: No dejes de consultar nuestra guia Watch Dogs con misiones paso a paso, secretos, trucos...
Antes del lanzamiento Ubisoft Montreal confirmó que Watch Dogs funcionaría con diferentes resoluciones en PlayStation 4 y Xbox One. La versión PS4 opera a 900p, mientras que la de Xbox One opta por los peculiares 792p que vimos por primera vez en Titanfall. Pero, ¿qué otras diferencias hay entre ambas versiones? ¿se juegan igual de bien?
Aunque hemos podido probar el juego en PlayStation 4 y PC desde hace días, el acceso al código de Xbox One ha sido casi inexistente, y no hemos podido hacer pruebas con él hasta la medianoche del día de lanzamiento. Hemos pensado que sería interesante ofreceros nuestras primeras impresiones con esta versión.
Empecemos con unas cuantas observaciones sobre la calidad de imagen. En términos generales las texturas complejas y los bordes de alto contraste no son los elementos más obvios de la configuración visual de Watch Dogs, así que la buena noticia es que pese a la ausencia de un framebuffer a 1080p la edición para PS4 mantiene muy bien el tipo comparada con la de PC con el detalle al máximo. Lo sorprendente es que se puede decir algo similar de la de Xbox one; tras los problemas de aliasing de Titanfall nos preocupaba la presentación visual de Watch Dogs, pero la verdad es que está bastante bien como demuestran las capturas que tenéis más adelante.
Esto llama aún más la atención teniendo en cuenta que se trata de la técnica SMAA de anti-aliasing. El AA por post-proceso no suele llevarse demasiado bien con bajas resoluciones, pero pese a haber algo de pixel-popping y parpadeo (también presentes en PS4, pero amplificados en comparación en Xbox One), sobretodo en los bordes de los objetos hackeables, por lo general el diferencial de resolución de Watch Dogs no es un problema tan grande como cabía esperar.
Sin embargo, la cantidad de pixeles no es el único ajuste realizado por Ubisoft Montreal. Se ha reducido también el ambient occlusion o incluso eliminado por completo en Xbox One, lo cual es un golpe importante si piensas en que este efecto es necesario en las escenas de día. La calidad de las sombras es también inferior en la consola de Microsoft, aunque esto sólo se percibe cuando ves las cosas muy de cerca.
No podíamos evitar preguntarnos si la reducción de resolución y otros recortes serían suficientes para mantener un frame-rate consistente en la versión para Xbox One del juego. Asumiendo que la definición de 792p de Ubisoft sea la misma que la de Respawn Entertainment, el framebuffer de Xbox One tendría un 77% de la densidad de pixeles del de PS4, una pequeña pero significativa mejora respecto a otras diferencias multiplataforma vistas últimamente. La pregunta es si el frame-rate sufriría por culpa de ello.
Una de las cosas que nos gustan de la versión PS4 es que el rendimiento es bastante bueno para ser un juego con mundo abierto. Resulta ser sólido, el movimiento es fluido y la latencia del control - aún estando presente - es consistente la mayor parte del tiempo. Las primeras impresiones con la primera misión en Xbox One son bastante positivas: el juego parece igualar la versión PS4, bloqueado a 30FPS.
Ubisoft se da un poco de margen en este aspecto. Cuando el tiempo de renderizado se excede, el juego activa un v-sync adaptativo cuando no puede mantener los 30FPS, lo cual se manifiesta en forma de tearing en pantalla hasta que la carga en el motor se estabiliza. Aquí está la principal diferencia entre Xbox One y PlayStation 4: en la consola de Microsoft es más frecuente, especialmente en las secuencias de conducción, con lo cual tiene más tearing. Aunque en PS4 es evidente pero no especialmente molesto, la versión de Xbox One es más intrusiva en este sentido, apareciendo tearing incluso en las cinemáticas, algo que es totalmente sólido en la consola de Sony.
Aunque no sea constante en todo el juego, el tearing adicional en Xbox One y sus recortes en calidad de imagen lo alejan un poco de las buenas sensaciones que deja la versión para PlayStation 4, mucho más sólida. Sin embargo, debemos insistir en que la jugabilidad no se ve casi afectada por ello. Tan sólo en algún combate en las calles de la ciudad hemos apreciado diferencias en el juego.
Más decepcionantes son los problemas de rendimiento en PC. Hemos visto muchos comentarios en internet quejándose de tirones y podemos confirmar que esto es un problema incluso con hardware muy potente. Parece que el streaming de recursos es el gran culpable y que ajustar la calidad de las texturas tiene un efecto mucho mayor que simplemente reducir los presets gráficos. Las primeras impresiones que tenemos son que aunque el problema de los tirones aparece en hardware Nvidia (con v-sync activo hay caídas de frame-time de 16ms a 33ms o 50ms) pero es mucho más problemático en tarjetas AMD. Incluso usando una tarjeta 290X de gama alta no pudimos producir una experiencia satisfactoria.
Es una lástima, porque la combinación de detalles ultra, resolución 1080p (o superior) y opciones adicionales de anti-aliasing (FXAA, SMAA, SMAA temporal, MSAA y el TXAA exclusivo de Nvidia) suponen una mejora sustancial respecto a las consolas, pero ahora mismo la inconsistencia al jugar es muy frustrante. La versión para PC tiene un v-sync de dos frames (básicamente un bloqueo a 30FPS si tienes un monitor a 60Hz), pero aún así hay tirones, cosa que las versiones de consola evitan la mayor parte del tiempo.
Traducción por Josep Maria Sempere.