Análisis de rendimiento de Wolfenstein: The New Order
¿Paridad a 1080p60?
Wolfenstein: The New Order llegó a la redacción de Digital Foundry hace relativamente poco, pero ya hemos tenido la oportunidad de realizar las primeras capturas para presentar nuestras primeras impresiones sobre el esperado shooter de Bethesda. No se trata de un análisis exhaustivo, pero lo que sí está claro es que Machinegames ha creado el primer shooter en primera persona multiplaforma a 60FPS en el que no hay casi diferencias entre las dos versiones del juego.
Aunque este nuevo Wolfenstein está diseñado especialmente para el nuevo hardware, algunos de los elementos fundamentales de la saga permanecen inalterados. Al igual que sus predecesores, este nuevo juego funciona con tecnología de id Software - en este caso el id Tech 5 que vimos por última vez en Rage. Bethesda también ha mantenido la tradición de encargar su producción a un desarrollador independiente de calidad: Machinegames, un nuevo estudio formado por ex-trabajadores de Starbreeze. El resultado final es un shooter visualmente variado, con un gran nivel de respuesta que resulta tremendamente divertido en ambos sistemas.
Para esto resulta clave el refresco a 60FPS. Tal y como demuestra el siguiente análisis de rendimiento en vídeo, Wolfenstein: The New Order alcanza un frame-rate perfecto en ambas consolas, algo que Machinegames achaca a la propia naturaleza del id Tech 5.
Andreas Ojerfors explicaba a Tech Radar que "se trata de crear un motor que desde sus cimientos esté construido para ser escalable. Creo que desde el primer momento en el que probamos el id Tech nos dimos cuenta de que era una tecnología creada para escalarse muy bien en diferentes plataformas. Ha requerido mucho esfuerzo por parte de los ingenieros de Machinegames, pero también hemos tenido mucha ayuda por parte de id Software para garantizar que el motor sigue siendo escalable en la nueva generación de plataformas".
Hace un tiempo el director creativo Jens Matthies explicó que los 60FPS eran comunes a todas las plataformas y que el motor "estaba creado para 60FPS, así que no podíamos hacer otra cosa".
Sin embargo, sí hemos notado un pequeño momento en el que la imagen se congela en Xbox One, un punto en el que el tearing se ve seguido por un par de frames duplicados. Esto parece ser un bug aislado: en diversas partidas repitiendo esta área no se replicó el problema, y durante una partida normal no hemos visto tearing ni en Xbox One ni en PlayStation 4.
La afirmación de Starbreeze de que el motor es "escalable" parece implicar que algunas de las características punteras se podrían haber eliminado en Xbox One para mantener los 60FPS. Pero la verdad es que basándonos en nuestra partida inicial la realidad resulta ser que ambas versiones son tremendamente parecidas. Quizás el problema más intrusivo a nivel gráfico es el tradicional defecto del motor con megatexturas, con su característico pop-in. Es un problema común en todas las plataformas - incluso PC - que varía según la velocidad del disco y quizás también de lo lleno que esté (los discos duros suelen ir un poco más lentos cuanto más llenos están).
Si la situación cambiase os informaremos de ello, pero de momento no hemos visto grandes defectos ni diferencias en cuanto al streaming de texturas, aunque parece que ambas versiones pueden tener algunos problemas en este aspecto. La vieja prueba con Rage - girar rápido sobre un mismo punto y dejar que se llene el buffer de texturas - no provoca defectos en Wolfenstein, quizás porque no se usa para nada el lector óptico para el streaming de texturas. También hay mucha más RAM, además (en PC esa cantidad es configurable).
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En general la calidad de la imagen es también muy similar en ambas consolas: las dos presentan un renderizado nativo a resolución 1080p (desgraciadamente sin anti-aliasing), la misma iluminación, las mismas texturas y la misma jugabilidad. Sin embargo hay una curiosa diferencia: hay un punto en el que el juego opera a resolución 1440x1080 en Xbox One, mientras que PS4 y PC mantienen los 1080p nativos.
Otras capturas de Xbox One no muestran ningún tipo de reescalado, lo cual sugiere que se utiliza algún tipo de resolución dinámica. En efecto, un análisis pormenorizado de las capturas desvela que se usa un framebuffer dinámico tanto en Xbox One como en PlayStation 4. Machinegames parece usar la misma técnica de Rage, donde la resolución horizontal se reescalaba en función de la carga en el motor para mantener los 60FPS. En grado de reescalado varía en ambas consolas, y PS4 tiene cierta ventaja en algunas escenas, donde se mantiene con la resolución nativa mientras que Xbox One se ve formada a reducirla.
Las pruebas iniciales, en cualquier caso, demuestran que el juego es muy similar en ambas consolas de nueva generación, con el mismo artwork, frame-rate y respuesta de control, y tan sólo algunas diferencias menores entre ambas, ninguna de las cuales suficientemente pronunciada como para decantar la compra hacia una u otra máquina.
Traducción por Josep Maria Sempere.