Análisis de rendimiento de The Order: 1886
Entretenimiento interactivo.
The Order: 1886 probablemente es un título bastante divisivo, pero aún con toda la polvareda a su alrededor estamos convencidos de que representa algo muy especial, un vistazo al futuro de los gráficos en tiempo real en consolas. La tecnología visual de Ready at Dawn es simplemente tremenda: tan buena, tan precisa y tan realista que a veces parece que estés jugando a un juego que se ve tan bien como una película pre-renderizada. Es todo un logro en el desarrollo de gráficos de nueva generación.
Al implementar las últimas tecnologías de renderizado e integrarlas con un soberbio nivel de consistencia no cabe duda de que estamos ante toda demostración de poderío visual. Cada elemento de las escenas, desde los materiales del escenario hasta la ropa, pelo y piel se renderiza de forma excepcional, bellamente iluminado según como la luz interactúa con sus propiedades físicas. Hay poco - o nada - a nivel de bordes en la geometría que de al juego un aspecto de la pasada generación, mientras que el tradicional alto detalle de las texturas ofrece un aspecto suave y más fílmico.
El trabajo con los efectos también es fantástico, renderizado a gran calidad pero sin ninguno que destaque por encima de los otros. Hay una consistencia en la calidad del renderizado que no veíamos desde el Ryse de Crytek, con motion blur basado en cámara y objetos junto con un efecto de profundidad de campo excelente, donde todos los elementos están en su lugar y se enfatiza con éxito la naturaleza cinemática de la escena. Los jaggies son casi inexistentes gracias a un fantástico anti-aliasing, aunque no estamos seguros de cual es la técnica utilizada. Las presentaciones de Ready at Dawn sugieren el uso de 4x MSAA, pero hay algún parpadeo y rotura sub-pixel que apunta a que podría ser una técnica de AA por post-proceso.
El rendimiento es la guinda del pastel, siendo algo que al principio nos tenía preocupados. Los primeros vídeos mostraban claros problemas de frame-rate, e incluso en la demo de la Gamescom de 2014 había bastantes tirones, aún con la resolución de 1920x800 con franjas negras (la cual se mantiene en la versión final). Pero el juego que ha llegado a las tiendas es harina de otro costal: Ready at Dawn busca los 30FPS estables y durante casi toda la experiencia no se desvía de ello, con apenas algunas caídas que son casi inapreciables. Son problemas aislados en algunos de los combates más intensos, pero muy suaves si se comparan con la mayoría de títulos a 30FPS.
Sin embargo, independientemente de sus indudables logros visuales, The Order: 1886 se enfrenta a justificadas críticas por su duración y por la motivación que puedan tener los jugadores para seguir jugando una vez la historia alcanza su conclusión. En nuestros análisis de rendimiento buscamos ofrecer datos, pero está claro que también hay cierto apetito por otro tipo muy diferente de métricas. ¿Cuánto dura el juego y es suficiente para compensar su brevedad la calidad de la jugabilidad tal y como sugiere Ready at Dawn?
Por supuesto, una campaña individual breve no es algo nuevo en la industria del videojuego - Vanquish, por ejemplo, apenas duraba cuatro horas - pero eso a veces puede ser irrelevante. En ocasiones la gracia está en jugar, en la experiencia y en que una vez terminado el juego tengas la sensación de que todavía te queda mucho por hacer en el juego.
Sin embargo, es justo decir que Ready at Dawn tenía objetivos muy diferentes. The Order: 1886 es un juego tremendamente lineal, una experiencia cinemática donde los desarrolladores se regocijan en la tecnología, bombardeando al jugador con preciosos gráficos, en ocasiones en detrimento de la parte jugable. Como ilustración basta decir que de la primera hora de juego el cincuenta por ciento del tiempo son cinemáticas, con exploración y combate divididos en quince minutos cada uno. Para aquellos que quieren jugar al juego y no verlo - independientemente de su magnificencia gráfica - The Order: 1886 puede ser decepcionante, aunque hay que poner en perspectiva las prioridades de los desarrolladores.
Pero el equilibrio entre jugabilidad y cinemáticas varía a medida que avanzas, con mucha más acción durante la segunda mitad. Aún así, los datos puros de nuestra partida completa son reveladores: el juego duró un total de seis horas y treinta y cinco minutos - incluyendo cinemáticas que devoran un tercio de esa duración. El combate (incluidas las escenas de sigilo) suponen un 40% de la experiencia total, y la exploración se queda con el resto. Tenemos a continuación un time-lapse completo de toda la aventura - ojo con los spoilers, obviamente, aunque el vídeo esté acelerado a 40x - lo cual os dará una buena idea del ritmo del juego y, en particular, del equilibrio entre jugabilidad y los elementos menos interactivos.
Al hablar con el equipo de desarrollo, un juego acaparó buena parte de la conversación: Ryse, de Crytek. Denostado de forma justa por su decepcionante parte jugable, desde una perspectiva visual hay claramente muchos puntos en común entre el juego de lanzamiento de Xbox One y el debut en PlayStation 4 de Ready at Dawn.
Ambos comparten una estética similar, construida alrededor de la combinación entre una excepcional dirección de arte y una avanzada, consistente y puntera tecnología de renderizado. También está claro que el énfasis en el apartado visual tiene un impacto no deseado en la calidad general de los dos juegos. Ryse sufre de una jugabilidad y mecánicas planas, mientras que The Order: 1886 tiene momentos brillantes pero todo termina muy rápido y con una conclusión francamente decepcionante.
Al final todo se reduce a algo que ya hemos dicho en varias ocasiones: que la tecnología gráfica está avanzando a grandes pasos, pero la jugabilidad sigue anclada en la anterior generación. Y lo que quizás decepciona más en The Order: 1886 es que este desequilibrio se decanta en la dirección equivocada, aquella en la que el énfasis en la gloria gráfica llega a expensas de la calidad de la jugabilidad.
Traducción por Josep Maria Sempere.