¿Vale la pena la versión para Nintendo Switch de Doom?
El port imposible.
Una de las franquicias de shooters en primera persona más icónicas de todos los tiempos por fin regresa a una consola de Nintendo. Desde hace dos décadas el hardware de la compañía japonesa ha gozado de una relación única con la saga; el Doom de SNES, aun con su lentitud, era una demostración técnica de la consola de 16 bits, mientras que la conversión para Game Boy Advance era como tener el futuro en tus manos. Hay reminiscencias de esto en el port para Switch que acaba de lanzar al mercado Bethesda del reboot de Doom que se publicó en 2016, porque con él se ve a una tecnología móvil llevada al límite.
Contra todo pronóstico, la desarrolladora Panic Button ha logrado trasladar la experiencia completa de Doom a la última máquina de Nintendo. Por lo general funciona, aunque la brutal naturaleza de algunos de los sacrificios necesarios para ello pueden resultar excesivos para los puristas de la saga. A la hora de valorar este port, por lo tanto, es necesaria un poco de perspectiva: el mero hecho de que exista es casi un milagro, y por ello no deberíamos esperar de él una conversión pixel perfect de las versiones para Xbox One y PlayStation 4.
Empecemos por las buenas noticias. El contenido del port está completo, y todos los niveles del original están presentes, sin recortes. Nos preocupaba que los niveles tuviesen que dividirse para poder caber en la memoria, pero no es el caso. Los combates se desarrollan igual que en las consolas más potentes, y cada fase se presenta como una experiencia completa. Todos los enemigos, armas y características están aquí, y eso es lo importante. No ocurrió lo mismo, por ejemplo, con el port de Doom 3 para la Xbox original, un logro comparable pero que presentaba niveles con tamaño reducido y menos complejos para adaptarse a las limitaciones del sistema. No es el caso con el Doom de Switch.
Pero pese a que el contenido está completo, no tardan mucho en saltar a la vista los recortes, compromisos y sacrificios necesarios. De forma previsible, la calidad de imagen resulta fuertemente penalizada; en contra de las expectativas previas al lanzamiento, Doom no funciona a 720p en Switch, aunque la resolución puede llegar a esa cifra en las escenas menos complejas. Como ocurría en el original, la versión Switch utiliza resolución adaptativa y los resultados habituales al jugar oscilan alrededor de los 600p cuando la consola está conectada al dock.
Es difícil obtener una cifra exacta debido al uso agresivo de anti-aliasing temporal, pero los resultados más comunes que hemos observado están en el rango de 1088x612 al jugar en la tele. En determinadas escenas la resolución sube, pero generalmente esto ocurre cuando no está pasando nada. Por otro lado, el buffer de la profundidad de campo y los efectos alpha se renderizan a un cuarto de la resolución, lo cual en ciertos aspectos da la sensación de ser una presentación 360p. Además está el excelente aliasing temporal de Doom, solo que en este caso la resolución es tan baja que el TAA produce una imagen muy borrosa. Esta presentación aguanta el tipo en la pantalla de seis pulgadas de la consola, aunque en este caso la resolución baja hasta 576p.
Independientemente de como juegues, Doom sigue mostrando un excelente efecto de motion blur, el cual se puede desactivar si no te gusta. Para nosotros el efecto funciona bien, y resulta muy útil a la hora de maquillar el bajo frame-rate de este port. La versión para Switch también permite desactivar el efecto de aberración cromática, pero a diferencia de las otras versiones no te deja aumentar el campo de visión, el cual se encuentra bloqueado en noventa grados.
Así pues, la resolución es baja y la calidad de la imagen puede ser muy borrosa, pero si puedes obviar esto sigue pareciéndose mucho a las otras versiones para consola del juego. Basándonos en las pruebas que hicimos con un PC modificado para ofrecer una potencia de CPU y GPU similar a la de Switch, es fascinante que el juego pueda funcionar por encima de 540p. Estamos ante un caso en el que unos resultados aparentemente mediocres resultan ser milagrosos cuando consideras las limitaciones técnicas del hardware en cuestión.
Las pruebas que hicimos con ese PC se hicieron con el detalle bajo a 540p, pero aunque Switch supera esa resolución, las opciones de calidad son realmente más bajas. Es comparable a simple vista, pero la calidad de las texturas se reduce aún más y los efectos alpha y de profundidad de campo de baja resolución resultan más que evidentes. Lo sorprendente en este aspecto es lo bien que luce Doom incluso con opciones visuales en bajo. No importa cuanto recortes la configuración del apartado visual, que todo sigue siendo reconocible.
Es incluso más destacable si tienes en cuenta que no solo se reduce la calidad de las texturas. La iluminación también se recorta en Switch, por ejemplo; en PlayStation 4 y Xbox One ya se había reducido este ajuste, pero en Switch hay grandes áreas en las que directamente se eliminan algunas fuentes de iluminación. Los reflejos screen-space también desaparecen, y como se usaban mucho en el original su ausencia salta a la vista. Otro defecto es la presencia de banding, lo cual hace que los gradientes de color y la baja calidad de la oclusión ambiental resulten evidentes. A veces, cuando juegas en un televisor de gran tamaño, da la sensación de que estás jugando a un vídeo interactivo comprimido en vez de a un videojuego en tiempo real. A esto no le ayuda un HUD y un sistema de menús que no se renderiza a resolución nativa; quizás no había suficiente memoria para hacerlo a 1080p, pero el resultado tampoco está bien.
Pero aún con la reducción en la calidad visual Doom sigue siendo atractivo en Switch, lo cual habla maravillas de la excelente dirección artística del juego original. Con esta baja resolución, en cualquier caso, estamos ante un título que se ve mejor al jugarlo en el modo portátil. De hecho, Doom puede ser fácilmente el shooter en primera persona portátil más impresionante de todos los tiempos. El Killzone Mercenary de Vita por fin ha sido superado.
Tras ver que aun con estos sacrificios el Doom de Switch mantiene el tipo, tenemos que hablar de otro recorte que tiene un impacto más profundo en la jugabilidad: el frame-rate. En la fase de preview ya establecimos que funcionaba a 30FPS, comparado con los 60FPS del resto de versiones. Una vez más, considerando el hardware, esto tiene sentido.
Si Doom ofreciese 30FPS estables como una roca en Switch sería difícil quejarse, pero por desgracia no es el caso. Hay básicamente dos problemas, aunque el primero de ellos se podría corregir con un parche. Un frame-pacing defectuoso hace que el juego parezca más inestable de lo que en realidad es, enviando a la pantalla nuevos frames en intervalos de 16ms, 33ms y 50ms al moverse a 30FPS. Un frame-pacing correcto bloquearía esto a 33ms, produciendo una experiencia más sólida y consistente.
Este tipo de problema lo hemos visto solventado en muchos juegos a lo largo de estos años con parches, y esperamos que en Panic Button puedan hacer lo mismo en un futuro cercano. El otro problema, sin embargo, difícilmente será solucionable, porque son caídas de rendimiento. En cualquier tiroteo masivo el rendimiento empieza a caer por debajo de los 30FPS, provocando una prolongada pérdida de fluidez. Cuando esto ocurre la velocidad del juego se ve afectada, lo cual redunda en algo que casi parece un efecto de cámara lenta.
Hay formas de mitigar esto, aunque seguramente no os gusten. Por ejemplo, jugar la campaña seleccionando el nivel de dificultad más sencillo ayuda mucho, porque la reducción en el número de enemigos hace que el frame-rate se acerque más a 30FPS. Sin embargo, habiendo jugado antes la campaña nos declaramos fans del modo arcade en el modo Ultraviolencia, el cual sufre una cantidad significativa de ralentizaciones. En las secuencias de combate Switch sufre, y mucho.
Al final sí, es factible acostumbrarse a los 30FPS, especialmente gracias al excelente efecto de motion blur, pero la combinación de un frame-pacing defectuoso y las grandes caídas de rendimiento hacen que la experiencia se resienta. Es aquí donde el port falla especialmente, pero si se puede corregir el frame-pacing la fluidez general debería mejorar significativamente.
La conversión para Switch de Doom es impresionante y decepcionante al mismo tiempo; se ve y funciona peor que cualquier otra versión del juego, pero por otro lado es un logro increíble para el hardware de Nintendo.
En lo que respecta al rendimiento en el modo portátil, es difícil de medir debido a la persistencia variable de los frames y la forma en que funcionan las cámaras, con lo cual no podemos grabarlo y hacer las pruebas como en otros títulos de Switch que funcionan a 60FPS. Aun así, el rendimiento en modo portátil es comparable al que tiene el juego cuando la consola está conectada al dock, y en ocasiones es incluso más fluido. Sin embargo, al jugar en modo portátil los pequeños sticks y gatillos de los Joy-Cons ofrecen una sensación extraña y un control menos preciso de lo que nos gustaría.
La conversión para Switch de Doom supone un lanzamiento destacable, al final. En su momento lo calificamos como el 'port imposible', y ahora que entendemos mejor cómo han conseguido que funcione lo cierto es que tenemos sensaciones encontradas. Es impresionante y decepcionante al mismo tiempo; se ve y funciona peor que cualquier otra versión del juego, pero por otro lado es un logro increíble para el hardware de Switch y en el proceso consigue verse mejor de lo que esperarías.
Y tener la opción de jugar a un título visualmente tan sofisticado en una portátil es algo muy especial. No podemos insistir suficiente en lo impresionante que resulta como shooter portátil, porque no hay nada que siquiera se le acerque. La gran pregunta ahora es ver qué pasará con Wolfenstein 2, porque si Doom ya tiene estos problemas será interesante examinar el resultado con un juego más exigente como es la secuela de Wolfenstein y comprobar si es posible tener un port de este nivel o mejor. Esperemos que no haya que esperar mucho para ello.
Traducción por Josep Maria Sempere.